轻如耳语 最静次旗舰670WF2视频解析

来源:PChome原创文章属性:评测作者:PChome编辑部

技嘉推双风扇670 主打静音

继技嘉的GV-N670OC之后又在GeForce GTX 670芯片上打造了GV-N670WF2,从命名方式上看很明显是采用的WindForce2X的散热器,而从定位上看短小的身材以及较为保守的预设频率,加上两只超大尺寸的静音风扇可以断定它就是一款主打静音的产品,有了开普勒完美的能耗比做基础,加上技嘉多年来在静音版显卡的造诣,它肯定能够成为追求极致静音的玩家的宠儿。

经常关注显卡的网友提到风之力WindForce肯定知道这是技嘉显卡自家的招牌散热方案,单说在显卡散热的综合效能上来说不是华硕和微星可比的,因为除了良好的散热效果之外,静音也是一个高级DIY玩家所追求的目标。

包装盒的正面外观

风之力散热的表现形式不仅仅是单一使风扇呈不同的角度,它还包含了技嘉独家技术酷冷三角以及超大尺寸的静音风扇。从下图可以看的出,如果呈一定的角度散热,使气流从不同的方向流出,便能够达到预期的散热、防扰流目的。

取自于技嘉官网

关于酷冷三角,我们借当时的GV-N680OC的评测来回顾一下它的奥秘。

简单的用PS制作了一个示意图,能够说明问题即可:我们看到三根热管所在的就是一个既类似矩形又类似三角形的铝制底座,这就是本次风之力所谓的全新设计“酷冷三角”,风扇将气流从外接抽入并往下方的鳍片矩阵中吹,会被“酷冷三角“一分为二,由于底部又有散热底板的阻挡(与显存颗粒接触的那块底板)因此气流会乖乖的从鳍片的两边走。

只要科学合理的设计,小风量也可以达到高效的散热,正是因为大部分显卡的散热鳍片和气流作用时间太短,无法进行充分的热交换,导致只能靠大风量来保证散热效果,这样势必会造成满载时风噪过大,同时带动显卡震动也会加大噪音,技嘉这种独特的设计,使空气和鳍片的热交换时间增大了2~4倍(根据鳍片的宽度和鳍片的厚度的比例得来),不用太大的风量也能够将鳍片“吹透”,并且将热气向两边排开,保证新鲜的冷空气和排出的热空气之间没有扰流的现象。

定位次旗舰 功能特性全介绍

GV-N670WF2是基于NVIDIA最新开普勒架构的GeForce GTX 670芯片打造,是由旗舰单芯GeForce GTX 680屏蔽一组SMX而来,定位于次旗舰。在技嘉的产品定位中,GV-N670OC是主打超频、高性能,本次评测的GV-N670OC则主打静音和稳定。

核心架构示意图

完整的GeForce GTX 680(GK104)是由8组SMX构成4组GPC组合而来,共拥有1536个CUDA,128组纹理单元,32个光栅单元以及对应的256Bit显存控制器,预设频率达1006MHz/6008MHz,并且着色器的运行频率和核心以及ROPS同步。

定位示意图

由于全新设计一款次旗舰是没有必要的,所以GeForce GTX 670是由完整内核阉割一组SMX得来,相对于680损失的仅仅是一组SMX的运算单元,如此一来它共拥有1344个CUDA,112个纹理单元,其他的仍然和680保持一致。

开普勒架构特性全介绍

垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。

当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。

开启垂直同步后帧率在60fps~30fps之间跳动

但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GeForce GTX 680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。

“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。

NVIDIA独家抗锯齿技术FXAA与TXAA

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本开启fxaa效果图(31张),也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。

FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。

多屏3D立体再升级,单卡即可实现

NVIDIA完善有效的3D立体幻境技术是目前用户使用电脑所能获得的最佳视觉享受,在GeForce GTX 480和GeForce GTX 580时,NVIDIA三联屏功能的使用至少需要两片显卡组成SLI,而现在GeForce GTX 680单片显卡即可搞定。

随着电脑技术的不断提升,如今的电子游戏画面也是越来越精美、逼真,这就要求电脑硬件不仅要承担画面渲染,而且还要为游戏中体现真实感的物理效果进行加速。这其中显卡承担了画面渲染的主要工作,那物理加速呢?

目前能够实现物理加速的引擎有两种,一种是专注于CPU物理计算的Havok引擎,一种就是专注于GPU物理运算的PhysX引擎。而由于受到当时CPU性能影响,前者的物理计算效果不佳,因此GPU就凭借优秀的并行计算能力在物理加速效果中表现突出,成为了NVIDIA主推的物理加速解决方案。

作为NVIDIA“四大内功”之一,有关PhysX物理引擎的来龙去脉以及技术解析目前已有多篇文章撰述,本文就不在此详谈。自NVIDIA收购AGEIA并将PhysX引擎并以软件方式提供对自家显卡的支持之后,我们都可以在每次NVIDIA新款驱动包中见到其身影。NVIDIA对PhysX的宣传已使其几乎成为了物理引擎的代名词,那相应的PhysX游戏有何发展呢?这可是软件厂商认可与否的一个重要表现。

设计小巧 内在大有学问

关于开普勒、GF104以及GeForce GTX 670方面更多的介绍,请参照之前本站的首测,本文不在赘述。

GV-N670WF2的包装盒恢复了GeForce GTX 560Ti那样的小巧风格。

包装盒正面

包装盒背面

还是一贯的深蓝色风格,正面和背面都印有该卡所包含的技术特色或者说是卖点,如WindFore以及工作原理,2GB的显存容量等等。

乍一看很像GeForce GTX 560

从这张图中猛一看好像是GeForce GTX 560,两只120mm的大扇子,不过还是有些许不同,比如像中心的酷冷三角等。

需要双6PIN外接辅助供电

GeForce GTX 670的TDP比150W稍高,因此双6PIN供电是必须的,另外它也支持四路SLI,组建更性价比的多路系统。

随盒的附件

随盒的附件有驱动光盘,两只D口4PIN转6PIN电源线,安装说明书和质量保证(修)卡,没有附带SLI桥接线。

SLI处是很合理的设计

技嘉一贯将自己的卡身控制在PCI*2的水准上,是因为它既能标榜自己在散热方面的实力又能充分的保障多路SLI的空间兼容性,上图是一个安装了硬桥时的状态,导流罩刚好不会碰到PCB,也不会阻碍插槽接入另一块显卡,细节考虑的很到位。

接口屏蔽处理过

视讯接口

视讯接口和NVIDIA公版保持一致,DP+HDMI+DVI-S+DVI-D,底下三组接口可供组建三联屏环绕系统。

全副武装 供电及散热器分析

所谓全副武装,是指只要稍稍发热的芯片或者是电路,都会得到最好的散热保障,使得这一款主打静音的显卡享受到了超频级的待遇,运行更加的“冷”“静”。

PCB固定条 四路SLI金手指

大尺寸扇叶在低转速下也可提供足够的风量

两只12CM的大风扇下面可以隐约的看到散热片的分布——两侧分别是可透性的鳍片组,由中间核心区的酷冷三角引出两只热管穿插连接并分布在两边,其中左侧的鳍片负责供电电路的散热,而右侧则是辅助酷冷三角来对内核进行散热,由于两边都是对称的,因此在物理结构上也是完美的,力求噪音和震动降低至最低。

背部分配着四颗显存颗粒

两相显存供电

四相核心供电

供电方面,采用4相核心供电,两相显存供电,和公版的670、680均保持一致,因此在电力供应方面还存在一定的余量以供二次超频。

由于开普勒的功耗和非超频版的能耗需求较低,背部并没有像以前的次旗舰那样安排了多个钽聚合物点内容甚至NEC快速薄膜电容。仅仅排布了四颗显存颗粒,根据预留的空焊位来看,这款版型后续很可能还会推出4GB版的产品。

将导流罩和铝鳍片分离

核心底座采用酷冷三角设计

上文我们已经介绍了酷冷三角在工作时的原理以及所带来的散热效果,可以说是很巧妙的利用每一方空气,技嘉应该是已经申请了专利。

散热器本体基本对称

用于对供电电路进行散热

由紫色固体硅脂导热和填充,将供电电路部分的温度解决掉可以满足玩家对其稳定和超频的需求。

回流焊接工艺方式串接

由于热管本来就只有两根,因此必须注重传导效率,使用回流焊接工艺可以使热管和鳍片连接更紧密,传导效率更高。

满载噪音如耳语 风之力登峰造极

PChome评测室已经对技嘉推出的GV-680IC和GV-670OC两款都做过评测,对于两者最大的评价就是它们在满载时的噪音控制。

噪音一直是显卡的诟病,因为鱼和熊掌不可兼得的道理使得太静音的显卡不是性能差就是要水冷,而若是不在散热方面下功夫盲目的去降低噪音的话温度控制又得不偿失,甚至经常会死机。

技嘉重回显卡市场的研发策略就是在散热方面,工程师深信:芯片决定了90%的性能,而另外10%则在于下游厂商的预设频率和线路优化,至于预设频率方面不必过多纠结,因为无论是NVIDIA和AMD,他们的公版预设频率就基本上是一个芯片正常而稳定状态下的极限值了,不会再留出更多的空间让对手钻空子,若是强弩之末,带来的功耗和发热则是得不偿失的。

见过空载和满载一样静的风冷准旗舰么?先看看下面这段视频吧。

如果没有视频中的与之作证的铃声,连编辑部其他的同事也不会相信这是一个准旗舰或者说次旗舰在满载时的噪音表现。

941MHz/6008MHz的预设频率虽然相对保守了点,但是比较起公版还是有小幅的超频,对于ROPS和SHADERS同频的架构,提升这点频率足以让拥有庞大运算单元的GeForce GTX 670的性能再上一个台阶,下面我们就对其性能做一个展示。

测试平台

测试平台采用Core i7 3960X+79,并且使用三通道1600CL9内存套装(内存控制器已损坏一组),但性能影响几乎为0,操作系统使用Windows 7 旗舰版64位,各软件均使用最新,驱动分别使用Catalyst 12.6WHQL和301.34WHQL版。

基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。

3DMark Vantage Performance

3DMark Vantage High

基于DX11的基准测试:3DMARK 11

● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11

2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。

Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。

测试参数设定:

运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。

3DMark 11 Performance

3DMark 11 Extreme

基于DX11的基准测试:Heaven3.0

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven3.0

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。

测试参数设定:

Unigine Heaven3.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,运行在DX11模式下,Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。

Unigine Heaven 3.0

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

尘埃2

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》

DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试

尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

尘埃3

DX11游戏测试:《失落的星球2》

● DX11游戏 《失落的星球2》测试

《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。

游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。

失落的星球2

DX11游戏测试:《战地3》

● DX11游戏《战地3》测试

《战地3》(英文名:Battlefield 3,又被称为BF3,台湾译名:战地风云3)是一款由EA DICE工作室(EA Digital Illusions CE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在Microsoft Windows、PS3、 Xbox 360以及iPhone多个平台正式发售,未来还会登录Android和WII平台。游戏使用寒霜2引擎,不支持Windows Vista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“碎剑者行动”,从开始时主角下了装甲车直到进入战斗的一段固定路线。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

战地3

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

战地:叛逆连队2

DX10游戏测试:《孤岛危机》

● DX10游戏《孤岛危机》测试

《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

孤岛危机

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏 《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

生化危机5

DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》

● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试

《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。

测试参数设定:

游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。

使命召唤7:黑暗行动

PhysX游戏测试:《黑手党2》

● PhysX游戏 《黑手党2》测试

由2K Czech开发的PC/PS3/Xbox 360黑帮游戏《黑手党2》(Mafia II),带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。2在《黑手党》受到全球超过200万玩家欢迎的基础上,2K Czech开始制作描述无情黑帮社会的《黑手党2》,游戏采用2K Czech专为《黑手党2》打造的次世代游戏引擎和NVIDIA PhysX物理加速引擎,带领玩家在细致的游戏画面中、深入不为人知的黑帮世界,为了生存而必须进行残酷的争斗。

测试参数设定:

所有显卡运行在最高画质设定下,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,AMD显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

黑手党2

这款显卡本身已经预设高频,当然还是存在一定的超频空间,核心频率在1GHz的情况下是一个比较稳妥的水准,不过NVIDIA显卡不如AMD显卡那样驱动会保留超频设置,每次启动都要手动调节。

在噪音方面的控制实在是太完美了,它适合DIY的高级玩家:因为一般高级DIY玩家才会对机器的噪音具有苛刻的要求。最理想的组建方式应该是CPU选择带T的超低电压版,安装被动散热器,电源选用500W左右无风扇的白金或者金牌,主硬盘选用SSD,仓库硬盘选用节能静音的西数绿盘,从此高富帅主机诞生了……

总结还是那一句话:借助开普勒完美的功耗表现和技嘉风之力的造诣,这卡简直是成仙儿了。

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