本文由电玩巴士论坛特约新闻记者Estellize撰写、编译 欢迎转载,请注明作者和出处 部分文章内容编译自4gamer
总的说来,目前在日本游戏产业中,毫无疑问,美少女系列游戏占据的地位依旧是不可忽视的,虽然从家用机产业上来看,整体的形势受各种原因的影响(包括用户、审核等等敏感问题),而并不是特别的发达,但是这个游戏类型准确来说,在日本宅文化系列中(动画、漫画、游戏)已经占据了一个不小的地位。就从目前在日本宅文化中现流行的《爱相随》(Love Plus)的现象来看,我们确实能够从中看到些什么。
这次文章,我们将从《爱相随》这款游戏中,来讨论讨论该如何以新的眼光看待美少女系列游戏,本文将大致以3个方面来进行讨论:
1、从美少女游戏的历史来看待《爱相随》 2、以交流类游戏类型看待《爱相随》 3、从商业、消费模式上来看待《爱相随》
至于你在论坛里看到的什么诸如“游戏里宁宁好可爱。”“不不,我觉得爱花更好点”这类带有个人感情向的评价请暂时不要太在意,这里我们只讨论“《爱相随》在游戏业中究竟处于一个什么样的地位”,并从多个观点上展开分析。
这次游戏被称作“利用了新机轴的恋爱交流游戏”,不过就笔着看来《爱相随》这款游戏依旧还是依照了美少女系列游戏的经典方式,至于为什么?我们先来看看游戏的大致。(以下内容为过去新闻的介绍)
高岭爱花(CV:早见沙织)
不论是学习还是运动都万能的高岭同学是一名医生的女儿,和她的相会,将会是以玩家打算进入网球活动部为契机,前往网球场的相会。在相处一段时间后,会发现,虽然她很受欢迎,却在任何一个季节都似乎经常是一个人的样子……。
小早川凛子(CV:丹下樱)
被派任为图书馆管理员的玩家将能够在图书馆内见到后辈的她,小早川。她似乎不太喜欢说话,而且不怎么和其他人交流,旁边的人对她的评价似乎也不怎么样的样子。甚至还抱着一副让玩家不要做图书馆管理员的态度呢。
姐崎宁宁(CV:皆口裕子)
和姐崎前辈的见面是在她打工的地方,前辈因为那种年龄在上的气氛,就连包括店长在内的大家都觉得她非常可靠,甚至还帮玩家进行补习呢。不过其实她只是比玩家大一岁而已。
那么…
《爱相随》是否真的是“新机轴”?
让我们先来了解下“新机轴”在日本游戏中的一个准确定义,众所周知,我们现在的游戏类型和方式都是比较固定的,如何开创新意,那就容易获得成功,就好比任天堂设计让触摸屏加入游戏在当时就是一个“新机轴”。从具体上来说,《爱相随》,是一个让玩家能够体验到和女孩子们展开恋爱关系的模拟类游戏。普通情况下恋爱游戏中以“成为恋人为目标”这之前的部分作为主要的游戏内容,在这款游戏里“互相成为了恋人之后”作为游戏主要的内容就是这款游戏的最大特征,当然,目前也有不少的After Story试的美少女游戏就是描述这类内容,但是《爱相随》的恋爱后内容并非如同各种After Story式的事后谈,而是游戏真正的主篇。
同时另外一方面,本作加上了和现实季节、时间相联系导致游戏环境产生变化,事件随时间变化随机产生的RTS系统(即Real Time System),利用触摸笔、声音输入等设备来进行交流功能。从这些点上来看,《爱相随》似乎也不能够以现存的“美少女游戏”的文脉方式来定义了,甚至可以说,这确实是以果断的方式崭新地挑战“美少女游戏”。
究竟这是一款什么样的游戏在本文里不会尽量详细提到,但从游戏系统的观点上来看,这应该能够属于近似于《任天狗》类的虚拟交流类游戏类型了。简单点来说,《爱相随》中的交流对象,从《任天狗》中的狗只变成了活生生的女孩子这样解释更容易理解“虚拟交流”的含义。玩家要对画面内出现的女孩子们进行各种各样的动作、语言表达等等行为,通过这类行为,来模拟真实情况下双方的行为表达,这也就是“虚拟交流类”游戏的乐趣。
再准确点说,这款游戏应该是按照上面所描述的“交流类”游戏所要表达的,自以前开始到现在才真正符合“恋爱模拟”这个定义的游戏……这种感觉,笔者也确实难准确地表达出来。或者灵活点说,《爱相随》应该就是从游戏系统上来看,她是继承了过去恋爱模拟冒险类游戏的类型,走在了延长线上的新式游戏吧。
这样一来,那《爱相随》不就不是“新机轴游戏”了么?
不,虽然说这些确实是本作中符合传统的地方,但是《爱相随》这款作品毫无疑问是一款采用了新机轴的内容而推出的作品。
1、从美少女游戏历史上来看《爱相随》
在我们继续讨论这个话题前,我们先来参考参考历史上美少女游戏这个类型的发展过程,借此来看待《爱相随》吧。从游戏基本系统来看,这款游戏的流程过程有如《任天狗》的形式,但从市场观点来看,毫无疑问她是一款美少女游戏。
美少女游戏市场真正的起家,追到头来,其实正是《爱相随》的开发商KONAMI所推出的《心跳回忆》(1994),不过另外也有一说是以ELF于1992年所推出的成人游戏《同级生》作为开端的。就从当前的说法来看,所谓的恋爱模拟冒险类游戏,其实就和其字面表达所一致,采用了第一人称视角,和游戏中的角色们发展直到恋爱的体验过程。这个定义也对当时游戏市场,或者是现在已经扩大的宅文化产业都有着至关重要的影响。
所谓“恋爱模拟冒险类游戏”,换句话说,不论是当年的《心跳回忆》或者是《同级生》,还是目前在PC平台上陆陆续续不断推出的各种美少女游戏,不论设定是在校园内也好,科幻的世界也罢,都采用了一种固定的模式。简单扼要地概括,那就是把握好你看中的女孩子的行动、爱好,来进行“攻略”,这种具有“游戏性”的流程就是美少女游戏的方式了。
不过从1996年出现的《雫》(しずく)这款游戏开始,美少女游戏的发展状况开始有了一定的变化。日本著名的评论家“东 浩纪”对美少女游戏的游戏特性展开了强烈的批判。
目前有一定接触美少女游戏系列的玩家们都应该会体现到,不少作品从偏向于“游戏性”的过程转变成为了内容向。也就是说,当前美少女游戏的发展形式,已经偏离了游戏的一个定义,从《雫》开始至今,不少的美少女游戏更偏向于剧情向,或者是如KEY社推出的三大“催泪弹”系列作品(《AIR》、《KANON》、《CLANNAD》等)那样,抑或着是例如《星之梦》这类近乎纯粹的电子小说式没有任何选择分支的美少女游戏,已经不具备所谓的“游戏性”,而转向了偏重剧本媒体或者是心理感官的另类“游戏神作”。
因此就现在来看,美少女游戏这个类型,已经主要强化了以“故事剧本”这个部分,而不断进化,不断出现了各种著名的精美剧本的美少女游戏。然而这些游戏已经将游戏系统的进化放到了一边,着重让玩家们体验角色、世界观等部分,可以说剧本设计对美少女游戏系列已经成为了重点中心部分,这对“游戏”来说,看起来是个非常畸形地发展。
说得不好听一点,美少女游戏甚至可以说在这么久的发展以来,是“毫无任何进化”,而仅仅是“将游戏中用于辅助世界观的剧本部分设计得更好了而已”。(但象类似于《偶像大师》这类采用3D的CG来表现表演动作性的作品也确实存在,这点不可否认。)至于美少女系列究竟为什么会发展到这种地步,还要牵涉到宅文化市场的发展,这点就省略不提了。从游戏业的角度来看,美少女游戏就是如此发展的。
不过话题回到了“游戏究竟是什么”上来看,“游戏”这种媒体具有一种特殊的乐趣性,这种乐趣有区别于小说、电影、电视剧等等单一地片面地传达故事方面的媒体,玩家要通过“介入游戏”这种形式,来展开活性的操作,享受到乐趣。而从当前逐渐发展成熟的“游戏真实性”的方面来看,着重于“交流方面”的“游戏”(或者广泛点来说,“电脑处理媒体”)就是其最大的特征了。
那么,就美少女游戏的历史,和游戏的定义来看,《爱相随》究竟要放在一个什么样的位置上呢?相信各位或许现在也应该能有那么一点自己的想法了。
《爱相随》这款作品究竟会在游戏的里程碑上留下一个多大的位置到目前为止自然还不会那么快就明确,但是从《爱相随》中所包含的类似于《心跳回忆》的文脉方式、游戏主要特征的交流性来看,她又是一款力求将美少女游戏“回归到游戏”的回归式里程碑作品吧。
2、以交流类游戏类型看待《爱相随》
从美少女游戏历史的角度来看待本作,相信大家是可以理解她所在的位置了。那么现在我们继续以新的角度重新看待《爱相随》这款作品吧。
不嫌重复地来说,这款游戏依旧还是要属于“交流类游戏”,就算是游戏系统方面与既有的同类游戏有过大的脱节,她依旧还是“交流类游戏”。
那为什么她依旧还是“新机轴”游戏?
或许我们回头看看,这些被称为“模拟交流”的游戏,究竟有多少款游戏会真正达到“模拟交流”这一点,最关键主要还是这类模拟游戏中,“自然表现”的成功性。所谓自然表现,就是指游戏中AI控制的人物、角色或者是动物他们的行为表现是否贴切。就好比我们第一次见面对话,双方都会说“你好”,而不是说“再见”,这就是自然表现。而当前的模拟交流类游戏,就是要和这个问题展开抗争。
极端点说,模拟交流类游戏不能够让人感觉交流过程有乐趣的话,那就没有任何意义了。相对游戏玩家的话语或者动作,游戏内的角色做出些意义不明确的表现或者是无法让人接受的反应的话,那这种游戏还可能有存活的意义么?可以说,在有限的处理能力和数据容量之中(尤其是NDS上的《爱相随》),要让玩家完全不会感觉到人物角色的不自然行动来享受交流的乐趣,这是所有类似游戏所要挑战的一个难点。
所以,目前玩家以什么样的眼光看待目前的“不自然”现象、还有现在(当然过去也是)的技术能力所不可能达到运用在实际上的人工智能互相间所能产生的交流乐趣,真正来说也并不是“模拟交流类”。但只要在容许的范围内达到了这类游戏的效果,那么游戏就是成功了。例如我们在玩《任天狗》的时候,狗不论如何都只会汪汪叫,做各种动作,就足以达到了人与狗之间交流的效果,毕竟现实生活里,对方也不过是一只狗。还有在《和多罗一起HIGH》游戏里,多罗猫不知道你在说什么的时候,也就说“不懂喵~”这样的回答,也确实能让玩家感到,“这倒也是。”或者说,在技术、容量双方面的压迫下,如何让玩家侧瞬间能理解游戏的设定问题,并且顺其自然地接受,也是自古以来模拟交流类游戏设计的一个难点和巧妙点。
但是恋爱游戏,似乎就有着非常不同的问题存在着,要知道恋爱是人类之间最具有感情的主题,即使是小狗的动作令你不明不白,你也会觉得很自然,但是人——进一步来说,恋人的话,玩家必定会非常在意对方的行动。可以说,恋爱,并不是一个能够混水摸鱼的主题。
和预定设计好的发展流程不同,模拟类的游戏需要能够让游戏中的角色对玩家侧的表现要有对应的反应,如果恋爱游戏中,对爱的话语不以爱的话语进行回答的话,就没办法让玩家有投入感。就好比玩家先打招呼在准备上厕所的时候,游戏人物突然来了一句“我爱你”这种含义不明的话语,相信即使有着100年的恋爱热情在这时候也可能会瞬间冷却掉。即使现实有可能会出现这类情况,但是投入到游戏里后玩家就会发现这是不太能够令人所能接受的。
因此从这种观点来看,《爱相随》这款游戏基本上可以说是果断勇敢地挑战(或者是残暴践踏)模拟交流类游戏的圣域(消灭所有不自然),而同时,她又非常良好地处理了各个方面,所以被评为了非常稀有的作品。
3、从商业、消费模式上来看待《爱相随》
从以上两点的讨论来看,《爱相随》这么一款游戏,确实是继承了过去美少女游戏这种游戏类型而开拓了新天地的交流类作品,同时她打破了过去各种习惯和固定形式,因此笔者认为她确实是一款非常具有不同性质的游戏,是一款名副其实的“新机轴”游戏。
不过这次游戏从商业角度来看,她又有着更为厉害的一点不知道各位玩家有没有发现。就近年来宅文化市场的发展、消费方向等等来看,这款游戏也具有很深奥的眼光。
先不提过去新闻中所报道的各种《爱相随》现象,什么老婆反面,玩家一口气买N套等等,为什么基础消费会有如此表现呢?近年来在日本宅文化市场的发展方面来看,包括动画、游戏、或者新增的轻小说等部分,都非常注重世界观、故事、角色个性的特点来吸引用户,而更注重角色个性的设计已经成为了近期宅人士的一个新兴消费对象…这已经是一个很普遍的现象,也是为什么如此众多的动漫游中出现的角色令人有眼前一亮的感觉。
即使这个话题仅仅限于美少女游戏,那也是一样的,从过去的发展到现在的情况来看待美少女游戏中的人物角色设计和故事剧本的设计,都已经不外乎贴近了当前该市场的流行点。因为这些流行点正好也是宅人士的消费主要方向,因此目前美少女系列游戏中的人物角色几乎也能够大致完全地概括出来了,例如
文武双全清纯系女孩 眼镜娘 冷酷、无口不怎么说话的类型 运动活力系女孩 “蹭得累”(俗语的傲娇)/大小姐类 妹系/年纪偏下的后辈 姐系/年纪偏上的前辈
等等这类个性丰富的角色在各个游戏中都能够看的到,这样的设定对具有多种人物角色设定喜好的玩家来说确实是非常有效的方式,也是填充游戏,令其内容更丰富的最简单便利的做法,作为美少女游戏的始祖《心跳回忆》如此多类型女孩的设定自然而然也就成为了王道设定。
最近一段时间,随着互联网环境高速发展,信息情报量呈爆炸性增长的同时,游戏玩家的喜好也在不断地细致化、尖锐化。当然这一点已经不限于游戏里了,这种环境的产生,也正是“新类型角色”出现所导致的。例如现在我们都熟知的“初音未来”,要知道官方的设定,这是一个根本就不存在的“没有任何个性的虚拟角色”,我们所知道的官方设定,完全就只有外观和性别等非常粗略笼统的地方,而她的细节部分如性格方面,表现方面,完全是由用户们发挥想象力,而形成了当前形形色色的初音。
可以说,正因为有着官方空白设定的初音存在,消费者们也就能够完全自由地构筑初音,让她活灵活现,性格各异,这正好也是初音如此火爆的一个主要因素。不过当然,当时开发公司似乎并没有意识到这点。
不过《爱相随》似乎就观察到了这一点,这款游戏已经开始采用了与初音类似的多项设定内容。当然了,在这款游戏里,角色们她们有着固定的个性,但毕竟那也就是属于粗略笼统的,细节发展方向的性格,由玩家决定,从这方面来看,《爱相随》的人物角色也已经贴近了“无性格角色”的设定了。因此,笔者认为,就当前咱们论坛里到处发表的类似“宁宁好可爱!”“爱花酱真惹人喜欢!”等等的,也不过就是描述着属于自己培养出来的姐崎宁宁和高岭爱花罢了。《爱相随》或许就是目前把握了目前时代的用户如此心理的一部深奥强大的作品。
存在着无限可能性的《爱相随》
不管如何,对这款游戏的讨论兴趣还是有很多很多的,不过这次的讨论就暂时到此为止吧。似乎虽然没有得出类似于结论的东西,不过相信这款游戏已经拥有了丰富的内涵。从第三点商业角度来看,《爱相随》应该会隐含着巨大的可能性,扩展到类似于《偶像大师》类的下载新追加内容、网络游戏的模式等等,都应该有着非常好的前景。要知道,这类游戏毕竟内容非常自由,通过类似于《偶像大师》这样通过下载追加新要素的可能性很大,不过当然不是什么新衣服之类,主要可以用来追加符合当前时段的新剧本等等,比如在现实生活中发生的大型事件等等,这时候通过追加新信息,宁宁会和你说“想去看看奥林匹克运动比赛呢。”“听说有新的电影上映了,要不要一起去看看?”之类的,相信这更会令这款游戏具有相当的魅力。
当然了,这样的内容服务,如果开发得不好自然会有反效果,而且这方面要实现起来也有着不小的难度。面对这种利用网络而展开的“售后服务”问题,又或者说从点式商业模型扩展到线性商业服务模型的问题,《爱相随》,又或者说能够继承她的意志的未来能够如何发展是非常值得我们所期待的。