前言

弗吉尼亚校园的枪声,再度将电子游戏推到了峰尖浪口,在此,我们需要的不是辩护,而是认清事物的本源,还暴力游戏文化一个本来的面目
"罂粟花,明知它的罪恶,却仍旧有无数的人被其妖艳惑人的外衣所引诱"——这是著名球评家周文渊对派系足球的危害所作出的评论.无独有偶,当今人们的另一娱乐方式——游戏,也曾被某报记者扣上了"电子海洛因"的帽子,一时激起千层浪
不过相比那位仅仅只在网吧里采访了几个小P孩便信口开河,乱扣帽子的记者,本文虽说同是一篇游戏反思录,却有着比前者多得多的翔实史料为依托,读来自然也更令人信服.
纵使游戏实在难逃"恶之花"的罪名,那也不是我们非得禁绝它的理由,相反,你越是炒作它,越是禁止它,这朵朵"恶之花"反倒开得越是艳丽,越是迷人.这个中的道理难道不值得我们深思么……
很早以前,当游戏还主要以弹球形式存在时,就有人决心要禁止游戏了——因为它很容易激起我们内心本能的冲动和不安定的情绪.
著名的长岛家庭教师协会会长Ronnie Lamm——同时也是两个孩子的母亲,以及街机游戏的坚决反对者——在1982年12月的一次电视新闻谈话类节目"MacNeil/Lehrer"中谈到了她为禁止游戏所作出的努力.她说她和其他一些鼓吹禁止电子游戏的支持者们"马上就要通过有关\'全面控制电子游戏扩散\'的最后立法."其中比较重要的举措包括不得在学校附近开办游戏机室,以及控制儿童的游戏时间等等!
Lamm声称,正是由于街机监管机制的缺乏,才驱使她走上与游戏抗争的道路.她同时还批评所谓的游戏文化:"在我们的社会中,有一股巨大的推动力驱使着那些低层的,无业的闲散人等都瞄上了经营街机厅这样一个来钱快的行当——不用缴太多的税,不用受太大的限制,也不需要太大的投入,也不需要什么专业技能——数不尽的25美分硬币便这样落入了这些人的口袋."
同样是在1982年,美国公共部卫生部部长C.Everett Koop也提出了游戏对年轻人没有任何益处,提供不了任何积极意义的观点.可以说,这个时期的游戏正处在火山口中,然而人们再怎么口诛笔伐,也阻止不了十年后Mortal Kombat这样极度暴力的游戏的出现.当然了,对暴力游戏对人们的心理是如何产生影响的问题,尚属学术性的探讨范畴,本文无意——也没有那个能力——去解答这个也许永远都不会有定论的问题.
让我们再把时光倒退20年,在60年代中期,传播学专家Marshall McLuhan在他的著作"Understanding Media"便富有洞察力地提出:"人们玩的游戏将越来越多地影响他们."当时的他也许并没有预见到第一人称射击游戏以及虚拟的犯罪类游戏会流行开来,但是他却敏锐地意识到电子媒体的巨大潜能:不仅是渗透,甚至是将彻底地改变我们的文化.
就算日益流行的暴力游戏确实具有不良影响,那也是与美国本身的暴力文化分不开的,然而我们往往本末倒置.在美国,每年都有超过11000人死于枪击事件,当然,这些暴力事件大部分都与游戏无关.但是1999年发生的Columbine中学校园枪击案,却将游戏推上了风口浪尖.游戏是凶手吗?有人说是,有人说不是.但是没有人能够真正看到事情的本质.除非我们可以去除一切有可能诱发暴力的因素,包括"性",而全部以美好的事物——譬如MTV——代之,否则我们可能永远也不知道游戏是不是真的杀了人.
2001年12月,又一名美国公共卫生部部长David Satcher博士(哲学博士兼医学博士)所提交的一份关于青少年暴力的研究报告指出,虽然宣扬暴力的电子游戏的负面影响力一直被认为是存在,但是"新的发现表明:这种以游戏为媒介的暴力其实对真正的暴力行为并没有多大影响力."
这份报告具体是这样描述的:"关于包含暴力成分的电子游戏的负面影响,最近成为了一个焦点话题,因为在理论上说,孩子可能会更容易地受到这类游戏的影响,从而产生想要亲身参与其中的念头,而不仅仅只是作为一名旁观者.但到目前为止,有关暴力游戏的研究远没有对暴力电视/电影的研究那么广泛.真正系统而深入的研究调查报告更是少之又少,而且没有任何研究报告是涉及严重暴力的,也没有那一篇是完全令人信服的."这份报告同时还指出:如果将最近的这些研究报告进行再分析,会发现得出的结论恰与它们本来的论点是相反的,即:"具有暴力内容的游戏对人们的暴力倾向产生不了多大的影响."
Surgeon General的报告表明游戏这一媒介本身并没有大错,当然这也还得进行更多更进一步的验证才行.因此,我们有必要回顾一下暴力犯罪的历史.导演Benjamin Ross根据真人真事改编的电影The Young Poisoner\'s Handbook(少年落毒事件簿),讲述了一个发生在60年代英格兰的悲惨故事,揭示了一个名叫Graham Young的年轻人是如何一步一步成为毒死全家成员和许多朋友的少年杀人犯的.当然,和Columbine惨案中的主犯Eric Harris和Dylan Klebold所不同的是,Young并不是因为玩Doom走上这条犯罪之路的,而是出于对化学知识的偏执,才想到用锑与铊下杀手的.
那么游戏呢?就让本篇来对游戏中所存在的潜在"教唆罪犯们"作一个全面的回顾吧!
第一节 Death Race:罪恶的种子

被车碾过的人都变成了十字架
我们首先从19世纪70年代谈起:当时的美国社会正充斥着大量隐患与不安因素:犯罪,暴力,贫穷,失业,政治社会剧变,奇装异服,以及不健康的音乐.当然还有第一波引起广泛争议的游戏.这也直接引发了本文最开头所提到的Ronnie Lamm的大抗争.然而抗争归抗争,这类游戏的也从未停止过脚步,还是如雨后春笋般纷纷涌现,直到90年代初期Mortal Kombat的出现,又到达了一个新的高峰.这一时期的游戏不仅在公众与媒体间引起了轩然大波,有的甚至最后还被从商店货架上强行撤下,它们面临被起诉,被全面禁止的厄运,同时又促生了更严格的等级审查制度与相关法律法规.
70年代中期,第一部引起广泛争议的游戏揭开了它的头盖.怎么样,够早的吧!正如这一时期的许多其它副产品一样,该作也遭到了禁止,但鉴于它的始祖级地位,就让我们好好来瞻仰一番.
Death Race(死亡飞车)是一部街机游戏,改编自同名电影"Death Race 2000"(死亡飞车2000),这部电影有着庞大的演员阵容:David Carradine饰演Frankenstein,Sylvester Stallone(史太隆)饰演Machine-Gun Joe Viterbo.其大致内容是:"在2000年,\'撞了就跑\'的驾车行为已不再是重罪,而成了一项全民性的运动!"
而这部低保真的黑白游戏所倡导的主旨也差不多.玩家的目标就是要在限定的时间内轧死尽可能多的行人,以获取更高的分数.如果你成功地在某个地点将你的"猎物"碾成了碎末,那么这个地方就会出现一个十字架碑.如果你第一下还没有轧死对方,你还可调转车头,对准他再来上一下,直至彻底结束对方的生命.
正是如此令人发指的内容,导致这部乍一看上去好像是Pong的升级版的作品推出还没有多久,就遭到了公众的极力抵制.重压之下,Exidy停止了游戏的运营.到80年代末期,仅存的Death Race数量也是寥寥无几.
不过就在我们撰写这篇专稿的时候,我们上eBay拍卖网搜索了"Death Race"这一关键词,结果弹出了100多条关于同名电影DVD及VHS的拍卖信息,然而最令人吃惊的是,还有一名会员报出的竟是游戏版的Death Race——而且他还称他手头的这套街机机台成色还不错,也尚能运行,并为其标出了157美元的底价,限期四天.
一般认为,Death Race最初名为Pedestrian.而自由作家,演说家,一书的作者Steve L. Kent却不同意这种看法,他在国会议员Joseph Lieberman与Herb Koh以参议院司法委员会的名义举办的年度电子游戏报告会上指出:这部游戏最初应该叫Demolition Derby,本来是Exidy为芝加哥自动售货机公司所设计的,但由于这家公司拒不支付货款,因此Exidy的老板Pete Kaufmann决定取消这笔交易,并以Death Race的名义重新包装上市.
"我想Death Race之所以招人厌主要是因为路人被轧到时所发出的\'啊~~~\'的惨叫声,以及被碾死后出现的墓碑吧!(如右图)"Kent说:"但不管怎么说它还是一部非常吸引人的游戏吧!"
Kent还谈到了Kaufmann一直在其办公室门后保留的一个显眼标记,它是一串代表Death Race销售数字的符号"8999".其故事来源是这样的,Exidy原本打算卖出1千套Death Race,但随着争议的开始,这个数字一下子彪升到1万——大概没有什么比这样的负面新闻更加能令Death Race声名远播了吧!
Death Race大概是最早以表现正常人而不是妖魔鬼怪为主的游戏吧,虽然这些人体在屏幕上怎么看都像是一堆火柴棍.作家John Borland与Brad King也在他们合著的著作中他提到了Kaufmann对自家产品的辩护;当然,他的说辞并没能最终挽救Death Race的命运.
"该游戏很快便引起了全国上下的一致关注,不仅是这样的花边小报,还有其它更为严肃的大报都对此事作了报道.它甚至还上了\'60 Minutes\'这样的全国性电视节目,引发了人们对于游戏玩家心理状态的大讨论."两位作者这样写道.
第二节 被嘲弄的美国英雄
除了将本作拿来作为本专题的一个注脚外,我实在找不到任何为这部游戏辩护的理由.当这部Atari 2600上的游戏于80年代出上市时,根本就不足一提.它的游戏性,画面,以及技术水平都非常之糟糕,如果不是因为它对性的露骨描述,大概没有人会记得它的存在.
在游戏中,玩家扮演的是一个模拟George Armstrong Custer将军的小人,熟悉美国史的朋友应该知道,Custer是19世纪一位著名军事家,他在美国历史上占有极为重要的地位,最终他在1876年的小比格霍恩河战役(Little Big Horn)中死于美国土著印第安人之手.就是这样一位美国人心目中的大英雄人物,在游戏中却成了一名不折不扣的强奸犯,玩家需要控制Custer躲避从空中射下的敌箭,并奔向屏幕右方一个被绑在柱子上的全裸印第安女子.一旦到达目标,Custer便能与这名女子行苟且之事来得分(当然,许多批评家直接称这种行为为"强奸").就是这样.
作者Tom Moriarty在1983年10月号的Videogaming and Computergaming Illustrated()的专文()中提到:1982年10月,就在零售商与新闻界正在希尔顿饭店一起参加Custer\'s Revenge的发布活动时,"250名男女群众则聚集在门外齐声抗议这项活动."女性反色情组织(Women Against Pornography)的一位领导成员Kristen Reilly,组织了这些抗议者,并得到了全国妇女组织NOW(National Organization for Women)与美国印第安协会(American Indian Community House)的协助.
Reilly告诉Moriarty:"这个游戏主要描述的是一个白人男子,也就是Custer将军,是如何猥亵一名被绑在柱子上的印第安女子的.虽然游戏中有很多越界之处,但是出版商(American Multiple Industries)却极力否认那就是强奸行为.他们声称从游戏画面上看,他们发生关系是出于双方自愿的,这种说法实在是愚蠢至极."
由于在当时电子游戏对公众来说还是一个新鲜事物,因此在本案例中,气愤的抗议者与家长们并不清楚究竟该把自己的愤怒指向谁?许多人指向了Atari,认为它作为一家主机生产商负有不可推卸的责任.无奈之下,Atari以Custer\'s Revenge中含有"不正当内容"的罪名起诉了AMI/Mystique.
虽然Custer\'s Revenge被推上了法庭并被撤下了货柜,Mystique仍旧我行我素,又发售了两款X级的游戏.一款名为"Beat \'Em and Eat \'Em",稍微有点类似于稍早些时候的Kaboom,但却又是一部低级恶俗的与性有关的游戏.另一部是Bachelor Party,同样下作不堪入目.不过就在Bachelor Party发售后不久,Mystique便销声匿迹了.

简单且直白的画面
第三节 德军总部:禁忌的万十字

Castle Wolfenstein(德军总部)最先是由Muse Sofeware所开发的一部8位游戏.在游戏中,玩家需要穿过狼穴里的许多房间,如有可能,就要干掉其间的纳粹分子,如果不敌,就先行逃走.而在DOS版中,游戏中所有的纳粹分子都身着一套淡黄色的制服,在其胸口处还配有依稀可辨的纳粹万十字标记.虽然这部游戏本身尚显初级,但却已经奠定了整个系列的一贯基调:暴力,而且与纳粹扯上了牵不清道不明的关系.
而真正为世人所知的Wolfenstein 3D则是由id software于90年代初开发的.虽然该作或多或少地受到了Muse原作的影响,不过它却是大家一致公认的FPS类游戏的鼻祖.在游戏中,玩家扮演的角色名叫William "BJ" Blascowicz,任务就是射杀纳粹分子——越多越好.这个游戏很有趣,本身的品质也很出色,但是它却太过暴力了.当这些纳粹士兵被你的子弹击中时,会作出非常夸张的痛苦表情(而且还会说德语).
值得一提的是,就在PC版Wolfenstein 3D推出的同时,刚好赶在Mortal Kombat被美国国会盯上的关口(1993年)——也许是人们都将目光投在了更打眼的MK上,结果忽略了暴力程度丝毫不差的Wolfenstein 3D.不过,德国政府却并没有放过它,不准它在本国发售,当然这主要是由于游戏中敏感的纳粹标记,而跟暴力与否无关.
2001年11月,Activision发售了万众期待的该系列最新续作Return to Castle Wolfenstein(),它以Quake III引擎为基础,首先登陆PC平台,随后又移植到PS2与Xbox.看似风光无限,但在德国,它却再度遭到被禁的厄运.



第四节 毁灭公爵:暴力美学的完美典范

当Duke Nukem(毁灭公爵)最初于1991年登陆PC平台时,这部横版卷轴过关游戏唯一引起争论的地方便是其过于糟糕的图像画面,从这部素质极差的初代身上,我们根本无法想见它竟然会在未来的某一天成为一部一鸣惊人的射击大作.
射击游戏玩家多半并不喜欢个性太强的角色,因为他们更愿意将自己想象成游戏中那个拿枪的家伙,这样更有沉浸感与代入感.但是Duke Nukem系列却反其道而行之.1996年,Duke的最新作Duke Nuke 3D以伪3D的形式登陆PC与Mac.就这样,游戏史上的一代反英雄形象诞生了.
游戏中的毁灭公爵就如同电影中的金.凯瑞(Jim Carrey),你想正经都正经不起来.无论从哪方面看,他都显得太过粗俗了.然而就连任天堂这样一贯以审慎和反对暴力姿态而示人的老牌游戏主机商,也都打起了他的主意.
于是1997年,Duke在N64上登场了,当然是在去除了脱衣舞女及其它一些具有挑逗性画面的前提下,不过暴力血腥的成份仍旧得以保留——而且比以往有过之而无不及.随后Duke又更多次在家用机平台上频频露面,野猪军团,管子炸弹,被割下的脑袋,这些火爆血腥的场面对于用户年龄层偏低的家用机玩家来说,其影响还真不好说.也难怪直到今天国内对于Duke Nukem仍旧非常反感.
作为一名虚拟的公众人物,Duke Nukem傲慢无礼,孔武有力.他很粗线条,而且歧视妇女.他粗野而低级.他还满口污言秽语.无怪乎德国与澳大利亚政府会禁止Duke Nukem在本国发售,罪名就是暴力,歧视女性.
1999年12月,巴西也禁止了Duke Nukem(以及Doom,Postal,Quake,Mortal Kombat, Requiem与Blood等),原因是它涉嫌诱发了11月的一起电影院枪击事件.很多报刊都报道说这次枪击事件很可能是罪犯对Duku Nukem中某一场景的"实景重演".
据英文刊物"The Register"1999.12.23.号的一篇文章称:这些游戏经英国的一组精神病学专家鉴定,被贯上了"极度暴力"的标签.
Gamespot的专职作者Sam Parker说道:"Duke Nukem并不比Doom更具争议色彩.其多人死亡对战模式的暴力血腥程度也不比当时其它游戏多多少."不过Parker却承认:"看到游戏中的舞女时还是有点吃惊……她们竟然在漫天的弹火硝烟中还能若无其事地站在街上,就算游戏的场景再具交互性,这里也不应该是她们呆的地方.不过不管怎样,游戏中本来设有一个\'成人模式\'的开关,是可以去掉血块与舞女的——但是谁又告诉过他们的父母这开关在哪呢?"


第五节 Night Trap:其实什么也没有

在Death Race问世15年之后,Night Trap(午夜陷阱)出现了,它令当时所有含有适度暴虐成分的游戏都相形见绌.Night Trap不仅广受争议,而且它还是那类"愈挨骂愈走红"的游戏中一个典型范例.
由于游戏在设定,创意及技术等各方面都尚属上乘,因此足以吸引众多媒体,零售商,专卖商的广泛注意,从而带动了更多普通大众对这部本属边缘之作的非主流游戏的极大关注.
且不论Night Trap是好是差,单说它那颇具创意的游戏设定就足以吸引众人的眼球.而这些关注的目光很快便从游戏的本身转移到对整个游戏业界的讨伐.
游戏的最大争议之处在于游戏逼真地刻画了许多惨遭杀害的身着睡衣的女孩.虽然这样的情节和一部B级电影(即指低投入的劣质电影)没有多大区别,但是唯独就只有游戏遭到了口诛笔伐.也许是因为游戏中那血红的冰淇淋吧!
游戏对暴力的描述并不太明显.事实上,游戏的剧情还是相当单纯的——玩家要在一栋有吸血鬼出没的大楼内拯救五个年轻女孩的生命.本作最大的卖点是全动态视频,甚至邀请到了曾出演过Diff\'rent Stroked()的Dana Plato(1999年去世)参与本作的之作.算得上比较早的真人实拍游戏(如右图).
作为秘密组织S.C.A.T一名突击队员,你需要通过大楼八个房间里安置的闭路电视监控器,对整幢宅楼实施全程监控.虽然这些房间内到处都布满了诱捕女孩的几关陷阱,但你若能对其合理地加以利用,就能捉住现形的吸血鬼们.
透过这些监控器,除了吸血鬼外,你还能看到这幢鬼宅内部的详细构造,并偷窥到女孩子们的日常生活,她们会时不时地打打枕头仗,自娱自乐地唱唱歌什么的,或者什么都不做.但是却绝对不会出现裸体,过分暴力,以及性的镜头.
游戏作者Steve Kent在论及社会公众对这部游戏的巨大偏见时说道:"直到今天,那些还在攻击Night Trap的人士看起来根本就没玩过这部游戏.他们总在说什么这部游戏说的是屠杀女学生什么的,实际上他们错了.这部游戏是有关拯救这些女学生的."
然而,Night Trap还是不幸被归入了被禁游戏之列,并从货架上被撤了下来,以缓和公众对它的过分关注.直到今天,这部游戏仍就是大部分争议/被禁游戏榜单上的常客,但和更多新进涌现出来的争议之作比起来,它还算是强的.
而接下来,人们很快便将目光投向了Mortal Kombat.


第六节 真人快打:ESRB催化剂

Mortal Kombat(真人快打)最早是在1992年登陆街机的,并一举成为当时最具影响力的游戏.这部经典格斗游戏的战斗地点设置在虚幻的中世纪死亡斗技场.这部游戏以残忍野蛮而著称,因此也遭致了不必要的麻烦,引起了人们相当大的关注.Gamespot的执行主编Greg Kasavin这样形容Mortal Kombat,"它使公众第一次真正见识到了电子游戏中的超真实的暴力……无论他们对这部作品喜欢与否."
他接着说:"虽然MK fans会告诉你是该作的游戏性才是吸引他们投入其中的缘由,但是许多成年人士根本不顾这一观点,他们只是认为:正是游戏中极度血腥暴力的场面,才是吸引那些易受影响的儿童与青少年的关键所在.这些人士的担忧有一定的道理:MK那过于成人化的倾向的确是一个难以回避的问题,再加上它又与拥挤混杂的街机室联系在一起,问题就更显突出了."
MK专题站点The Realm of Mortal Kombat(真人快打国度,www.trmk.org)的主编兼站长Jeff Greeson认为,要探讨MK的暴力根源,首先应当注意这样一个事实,即Mortal Kombat正是在街机业处于极度竞争状态的背景下问世的,越是打眼的游戏才能吸引到越多的硬币投量,也才能越久地存活下去."MK不仅够打眼,它还紧紧吸引了所有玩家的注意.MK可以说上当时对人物角色描述得最真实,最惹眼的电子游戏.看着这些由数字式动画图片刻画的人物从空中飞跃,互相死掐的场景,确实令人感到很逼真."
那么是什么令MK如此出位的呢?"所有的地方都超过了限度,"Greeson释疑道."从角色身上喷溅的大滩积血,到他们被杀死后可怖的景象,都莫不如是.因而MK不仅震惊了接触过它的玩家们,甚至那些只是从这些游戏旁边路过的人都会不由自主地被其血腥的场面所吸引."
MK一开始在街机厅里还算相安无事,但很快便受到了立法者们的关注."到了Acclaim获得授权将其推向家用机市场的时候,这些立法者们很快便将MK推向了公众聚光灯之下."Greeson说道."而媒体则进一步加剧了公众的恐惧——如此暴力的一款游戏竟会在孩子们的某种游戏器具上出现,确实够骇人的……当MK的暴力成分就这样被无限放大时,确实令谁都不好意思再去为它进行辩护了."
在MK出现之前,电子/电脑游戏在很长一段时间内都处在备受争议的火山口上,但是IDSA(Interactive Digital Software Association:交互式软件协会,现改名为ESA(Entertainment Software Association:娱乐软件协会)于1993年年末建立了娱乐软件分级制度后(ESRB:Entertainment Software Ratings Board),游戏的这一尴尬处境才有所改善.这一制度的建立时机恰到好处,因为就在随后不久,参议员Senators Lieberman与Kohl举办了旨在反对游戏业界的国会听证会,好在有ESRB,总算为游戏遮了点羞.
前面所提到的游戏作家Borland与King在他们的合著中高度赞扬了任天堂的绿色游戏理念,因为老任对其竞争对手Sega大打暴力游戏牌的做法的进行了厉声谴责.
"据说,一位任天堂的代表大肆抨击了Sega恣意发行暴力游戏的政策,并声称自己的公司一直都在为净化游戏业而作着巨大努力.但是,Sega方面的代表则搬出了曾在许多任天堂游戏中出现过的类似巴祖卡火箭筒的兵器,以作为回击——他们反唇相讥地质疑难道这样的东西也算是非暴力吗."Borland与King这样写道.
作为一家自律性组织,ESRB的建立代替了可能出现的硬性政府法规,实在是功不可没,MK也就得以继续保留在商店的货架上面.ESRB拥有一套完善的警戒系统,它通过将所有游戏分级,以使家长们能够为自己的小孩挑选到合适的游戏.
标有标记"E"的,表示该游戏适合所有人."T"表示适合13岁以上的人群."EC"表示适合幼童;"M"表示适合17岁以上的人群."Adults Only"/"AO"代表仅适合18岁以上的成年人,这里,我们可以发现"M"与"AO"之间的主要差别不在其对应的年龄层上,这样细分主要是为零售商着想,试想打上"Adults Only"标签的游戏有哪个家长敢买.
这些有着黑白方框图案的分级标记在大部分游戏的内外包装上都可看到.游戏厂商们则必须自觉地服从这一分级标准,这状况有点类似于电影制作公司与MPAA(Motion Picture Association of America)之间的关系.
在ESA建立ESRB之前,Sega与任天堂曾经就建立它们自己的分级制度(比较类似于ESRB)进行过协商,不过最后没有成功.另一个类似的分级机构则是RSAC(Recreational Software Advisory Council:娱乐软件咨询委员会),也就是1999年才更名的ICRA(Internet Content Rating Association:互联网内容等级协会),旨在"在维护互联网言论自由的同时,保护儿童免受潜在的不良内容的影响.)
在ESRB一份年度报告中指出,在2002年,仅有8%的电子/电脑游戏被标为了"Mature/M"级.63%的游戏被标为"E/Everyone"级,27%被标为"T/Teen"级.而被标为"AO"级的游戏很少,这类游戏大部分都为MacDaddy Entertainment与Peach Princess两家出版商所发行,它们都含有大量的性与裸体内容.
2003年8月,Peak Entertainment出品了Peak Entertainment Casinos,因其赌博内容而被评为了AO级,这是第一部因为赌博内容而被评为AO级的游戏(本来AO评判的标准只涉及暴力与性的).
现在,却有一个不好的倾向:AO很可能成为某些商家大肆制作发行不健康游戏的保护伞,只要它们的游戏被分了级,哪怕这些游戏落入了非适龄人群之手,那也不是它们发行商的责任.
对此,Steve Kent说道:"只要这些人为他们的游戏挂上了"M","AO"或者"T"的标签,那么他们所有的责任与义务也就到此为止了,就算有些家长很可能凭自己的喜好,一时糊涂不慎买回了这些游戏,他们也可以理直气壮地说:\'这能怪谁?该做的我们都已经做了!"
Kent认为:ESRB在确定AO级游戏的标准上有些过于随意,他特别引用了Manhunt这个游戏作为例证,在他看来这部被评为"M"级的血腥残暴游戏,还是评定为AO级更合适一些.
尽管微词颇多,Kent最后还是肯定了游戏业界为防止游戏落入错误对象之手所做的极大努力."我认为最大的问题还是在于孩子的家长.他们也负有不可推卸的责任.我简直数不过来——尤其是在美国——每天晚上有多少年纪尚小的孩子们在Halo的世界中冲杀.你也许会说:\'这太可怕了!\'对于这些聪明有教养,有思想的家长们并不阻止他们孩子每天晚上不停地打Halo的默许态度,ESRB又起得了什么作用呢?但这些毕竟还只是5到10岁的孩子呀!这实在是一个大问题."
对此,Greeson认为ESRB虽然并不是非有不可的,不过"它确实是游戏业界最为聪明的举措之一.它不仅避免了政府出台硬性的法律法规,最后它还向世人揭示了这样一个道理:游戏并非只是儿童的专利,并不是所有的游戏都适合每一个人的.它还为家长们提供了一个极具参考价值的工具,使他们能够清楚游戏的内容并决定是否可以将它们买回家."
根据Kent的观点,ESRB能起到90%到95%的效果.不过Greeson却认为ESRB对于零售商不具强制性,因此大大影响了其效果."这不是ESA或ESRB的错,但绝对是那些主零售商的错,它们并没有采取任何措施以防止M及T级别的游戏落入年龄不够的儿童之手.自打ESRB创建以来,这样的问题一直都没有平息过,几乎每年都有事故发生.虽然零售商们要的是利润,但是他们也应该对我们的社会抱有责任感呀!"
Greeson建议对违规的零售商处以大额的罚金,这一招在打击便利店老板贩卖香烟给未成年人方面的确着实有效,用在游戏销售上,应该也无不妥.这样一来,便大大缓解了游戏开发商的压力与顾虑.
联邦商务委员会(Federal Trade Commission)在2001年12月的一份报告说,根据它的秘密调查,有80%的零售店有过将M级游戏出售给未成年人的不良记录.有鉴于此,2002年5月,美国国会议员Joe Baca(D-Calif.)向国会提交了一份旨在对"将电子游戏售卖或出租给未成年人的行为"治罪的议案.
这份议案被起了一个动听的名字"保护儿童免受电子游戏色情与暴力侵害,2003".它规定初犯者将被处于1000美元的罚金,再犯者将提高到5000美金,如果屡教不改者,则将锒铛入狱.Baca还在办公室里起草了一份新闻稿,在这篇文章中,他呼吁众家长无论如何都要支持这一议案:"你真的希望你们的孩子在你去上班的时候,独自在家里扮演杀人犯与劫车贼的角色吗?"
华盛顿也出台了一项类似的法律,它将对"把暴力游戏贩卖给未成年人的零售商"课以500美元的罚款.经济学家,网络博客,青少年暴力问题研究者,以及华盛顿政府发言人Amitai Etzioni,则于2003年8月5号他的博客里这样写道:
"让我们为华盛顿政府的立法机构尽情干杯吧!他们刚刚通过了一项旨在\'禁止商家将暴力游戏售卖给儿童"的法律.尽管电子游戏业的决策者们声称他们已经有了能够防止暴力游戏被儿童卖到的分级制度,这种分级系统特别在某些只适合青年人的电子游戏上表明了"M"级,因此零售商不得将这类M级游戏出售给没有家长陪伴的未成年人.但是,根据联邦商务委员会2000年的一份秘密暗访调查显示:有大约85%的商家并没有遵循这一规定,而是放任地将M级游戏出售给不够年龄的消费者."
2003年12月8日,IEMA(Interactive Entertainment Merchants Association,互动娱乐商会)发表了一项公开声明,声称将采取一项新的举措以防止M级游戏落入未成人之手,同时还承诺将扩大ESRB的认知度.
在这份声明中,IEMA的会长Hal Halpin说:"一套全国证件检查系统将确保孩子们不会得到他们不该玩的游戏."
Halpin所说的这套全国证件检查系统将于2004年暑期到位,参与这项计划的商家将包括Best Buy, Blockbuster, Circuit City, CompUSA, Game Source, Electronics Boutique, Hastings Entertainment, Hollywood Video, KB Toys, Kmart, Meijer, Movie Gallery, Music Land, Shopco Stores, Target, Toys "R" Us, Transworld Entertainment,以及Wal-Mart等近20家.
Halpin还说他觉得这些计划一定会起到很好的效果,"但是商家的强制执行只是一个方面.另外,家长们也应当积极地参与陪孩子们选购游戏的活动中,因为对商家的强令代替不了家长们的言传身教."
ESRB会长Patricia Vance相信ESRB将会"使家长们不再困惑于该购买何种游戏.今天,消费者们已经做到了足不出户便能够了解到某款游戏的大致内容了,家长们也能够根据他们自己的个人评估与意见,来决定为他们的孩子购买相适合的游戏.这是对家长们的一个巨大帮助,我相信它无论是孩子家庭,还是对电子/电脑游戏业界都是有益处的."
那么,挨骂与争论能够从反方向促进Mortal Kombat的销量吗?不好说,不过与以往Night Trap或Custer\'s Revenge截然不同的是,MK是消除公众争议的一个良好开端,"从根本上讲,MK是一部有着重大价值的伟大游戏,"Greeson说."虽然就算没有媒体的关注与监督,我相信MK仍旧会是一部成功的游戏,但若没有这些关注,它却绝不可能达到今天其如此流行的程度."
第七节 DOOM:挥之不去的科隆比纳阴影

"就在针对Night Trap,尤其是针对Mortal Kombat的听证会召开的当口,DOOM出世了.若是有人梦想着自己能够口吐火球,跳过30英尺的距离,或是起跳10分钟而不着地这样的超能力,那么Mortal Kombat比他们想象的还要强大.但是,更加危险的却是像DOOM这样的游戏.不过它却相安无事地逃过了众位参议员的发言.他们在这次听证会上对DOOM只字未提.而更令人不解的是,他们也没有提到Castle Wolfenstein."--Steve Kent.
(编注:DOOM实际上是在听证会[12月9日]结束后的第二天正式上市的,因此它没有被点名尚属正常,不过Castle Wolfenstein没有成为靶子到确实出乎意料,只能归结于MK当时实在是太过树大招风了,成了其它游戏的挡箭牌.)
具有讽刺意味的是,id software竟会来自一个对游戏抱有先天敌意的城镇.这座名为Mesquite的小镇,位于达拉斯郊区,过去一贯认为"游戏有损儿童健康,并力主清除全镇所有的街机室."1976年,该镇通过了一项城市法令,禁止任何18岁以下的人员进入街机室,不过这项法令很快便遭到了州法院的否决.从那时以后,Mesquite便成为了游戏迷心目中的圣地,这里不仅座落有id software,它还成了一年一度QuakeCon大赛的举办地.
至于DOOM,则远没有它的兄弟Quake与Castle Wolfenstein走运,成了众多游戏批评家和审查员口诛笔伐的对象.
DOOM出生于1993年12月10日,它是John Carmack,Adrian Carmack与John Romero的辛勤结晶,也凝结了id其他员工不同程度的心血与贡献.
这款运行流畅,体裁严肃,令人震颤的第一人称射击游戏,很快便成为了玩家们的最爱.在游戏中,玩家扮演一名被困在火星的海军陆战队员,你唯一生还的希望便是尽己所能,消灭所有的异星生物.从这部系列首作起,DOOM逐渐成为人们心目中的麦加圣地.而就在这篇专稿成文之事,该系列的最新作DOOM III也已经与玩家见面了.
如果说John Romero离开id还只是在游戏圈内引起了一阵骚动的话,那么随后发生的一次可怕事件则引爆了整个美国社会.
1999年4月20日,科罗拉多州Littleton市,Eric Harris与Dylan Klebold像往常一样来到了学校.然而这一次,他们却用枪打死了12名同学和1名老师,最后又向自己的脑袋开了枪.
这次Columbine中学惨案在全美引起了高度的恐慌.这时,人们才陡然意识到:如果不禁绝儿童获取枪支的渠道,那么后果将不堪设想.
丹佛的(Rocky Mountain News)对这次事件进行了深度挖掘,在该报1999年8月22日的一篇报道称:"他(指Eric Harris)的昵称Red,来源于他最喜爱的一部电脑游戏,这部游戏就是DOOM——以获取最大杀人数为目的的DOOM."这篇报道还指出:"这部游戏的口号之一便是:"DOOM,最稳当的做法就是握住扳机."这家报纸还广为宣扬说警方已经找到了一盘录像带,录像画面显示:Harris与Klebold中某一人所持的短枪(他们故意将枪管剧短,好藏匿于身)叫作"Arlene"——这也来源于DOOM."
公众想弄清楚他们的杀人动机,然而无论何时,只要这类事件一发生,只要在人们还没有搞清事实真相之前,首先被推上火山口的,不是电影,音乐,就是电子游戏.
不过也披露了这样几条事实:Harris一直在服用一种抗抑郁症的药物Luvox. Harris还曾试图参军,但却遭到了军队的拒绝.无疑,这都是令他走上不归路的重要原因.但是在DOOM面前,这一切因素都微不足道,因为人们只知道:Harris先玩了DOOM,然后就杀了人.就这么简单……
在此,DOOM也无须任何辩护.然而没有上百万,也有上千的世界各地的DOOM爱好者坚持认为Harris与Klebold的问题远非他们对DOOM的兴趣那么简单.毕竟大部分玩过DOOM的人并没有因此而谋杀同学.
何况,为DOOM辩解也解决不了任何问题.导演Gus Van Sant就作了其它尝试,他拍摄了一部影射Columbine惨案的影片Elephant,当然他是在俄勒冈州波特兰取的景.该片没有直接挑明是电子游戏诱发了杀人案,也没有提到DOOM的具体名字.不过影片中却有这么一个耐人寻味的镜头,一名凶犯(很可能是暗指Eric Harris)正躺在另一名凶犯(很可能暗指Dylan Klebold)的床上玩一款电子游戏.很明显可以看出,他玩的这个游戏绝不是DOOM,而仅仅是根据电影的需要生造出来的.在这个游戏中,一群身着制服的男子——或者说更像是一些穿着白衬衫礼服的瘦子——正在为躲避背后枪手的射击而四散奔逃.倒下一个后,又会出现几个和他一起的人——虽然都看不到脸,但他们的惊恐之情却是一样的.
这一情景似乎是在提醒我们:这些在我们看来不过是为了缓解社会与竞争压力而造出来的游戏,对于那些不能抱有同样平常心或者不能轻易将虚幻与现实分开的人们来说,究竟会产生多么大的影响.
2001年4月24日,美联社(Associated Press)报道,Columbine事件中的多个受害者家属——其中包括那名受害老师Dave Sanders——联名向25家娱乐公司提起了诉讼,并要求高达50亿的惩罚性赔偿金.这些被起诉的公司中,包括Nintendo, Sega, Sony, id Software, Acclaim, Activision, Capcom, Interplay, Eidos以及GT Interactive这样的游戏业大腕.
2001年7月19日,美联社在关于该案的后续报道中称,这些被起起诉的公司请求法庭不予受理此案.因为"公司律师认为这装集体诉讼案理应被搁置,理由是它压根没有提到任何一部明确的游戏该为Harris与Klebold屠杀校友的行为负责."
2001年9月,id Software也请求一家联邦法院驳回一桩针对他们公司的指控,该案原告宣称是他们的产品影响到了Columbine校园案里枪犯的行为."
2002年3月5日,这装涉及范围深广,关系倒多家游戏游戏与电影厂商前途的大案,最终有了结果,它被联邦法庭给驳了回来.
虽然这次针对Columbine校园案的官司以控方败诉而告终,但还不算完.2002年8月,美联社又报道了一起类似的案件,在本案中,又有多家游戏制作公司——当然也有其它娱乐厂商——被指控应对另一起校园枪击案负责.在1997年发生在Heath High School中学的这起惨案中,有3名学生被打死.然而,这起涉及赔偿金额高达3300万的诉讼案,仍旧以被联邦法院驳回而告终.
为何看似理由充分的受害方会一再败诉,辛辛那提联邦上诉法院第六巡回审判庭(6th U.S. Circuit Court of Appeals )一个由3名法官组成的审判庭中的Danny Boggs作出了这样的解释:"我们认为从杀死游戏中的人(少说也有几百上千万人有过这种经历,占绝对多数)到杀死现实中的同学(杀过人的最多也不过几人,占绝对少数)这之间,实在有着太大的差别."
第八节 幽魂:成人女性的成人梦

"就在针对Night Trap,尤其是针对Mortal Kombat的听证会召开的当口,DOOM出世了.若是有人梦想着自己能够口吐火球,跳过30英尺的距离,或是起跳10分钟而不着地这样的超能力,那么Mortal Kombat比他们想象的还要强大.但是,更加危险的却是像DOOM这样的游戏.不过它却相安无事地逃过了众位参议员的发言.他们在这次听证会上对DOOM只字未提.而更令人不解的是,他们也没有提到Castle Wolfenstein."--Steve Kent.
(编注:DOOM实际上是在听证会[12月9日]结束后的第二天正式上市的,因此它没有被点名尚属正常,不过Castle Wolfenstein没有成为靶子到确实出乎意料,只能归结于MK当时实在是太过树大招风了,成了其它游戏的挡箭牌.)
具有讽刺意味的是,id software竟会来自一个对游戏抱有先天敌意的城镇.这座名为Mesquite的小镇,位于达拉斯郊区,过去一贯认为"游戏有损儿童健康,并力主清除全镇所有的街机室."1976年,该镇通过了一项城市法令,禁止任何18岁以下的人员进入街机室,不过这项法令很快便遭到了州法院的否决.从那时以后,Mesquite便成为了游戏迷心目中的圣地,这里不仅座落有id software,它还成了一年一度QuakeCon大赛的举办地.
至于DOOM,则远没有它的兄弟Quake与Castle Wolfenstein走运,成了众多游戏批评家和审查员口诛笔伐的对象.
DOOM出生于1993年12月10日,它是John Carmack,Adrian Carmack与John Romero的辛勤结晶,也凝结了id其他员工不同程度的心血与贡献.
这款运行流畅,体裁严肃,令人震颤的第一人称射击游戏,很快便成为了玩家们的最爱.在游戏中,玩家扮演一名被困在火星的海军陆战队员,你唯一生还的希望便是尽己所能,消灭所有的异星生物.从这部系列首作起,DOOM逐渐成为人们心目中的麦加圣地.而就在这篇专稿成文之事,该系列的最新作DOOM III也已经与玩家见面了.
如果说John Romero离开id还只是在游戏圈内引起了一阵骚动的话,那么随后发生的一次可怕事件则引爆了整个美国社会.
1999年4月20日,科罗拉多州Littleton市,Eric Harris与Dylan Klebold像往常一样来到了学校.然而这一次,他们却用枪打死了12名同学和1名老师,最后又向自己的脑袋开了枪.
这次Columbine中学惨案在全美引起了高度的恐慌.这时,人们才陡然意识到:如果不禁绝儿童获取枪支的渠道,那么后果将不堪设想.
丹佛的(Rocky Mountain News)对这次事件进行了深度挖掘,在该报1999年8月22日的一篇报道称:"他(指Eric Harris)的昵称Red,来源于他最喜爱的一部电脑游戏,这部游戏就是DOOM——以获取最大杀人数为目的的DOOM."这篇报道还指出:"这部游戏的口号之一便是:"DOOM,最稳当的做法就是握住扳机."这家报纸还广为宣扬说警方已经找到了一盘录像带,录像画面显示:Harris与Klebold中某一人所持的短枪(他们故意将枪管剧短,好藏匿于身)叫作"Arlene"——这也来源于DOOM."
公众想弄清楚他们的杀人动机,然而无论何时,只要这类事件一发生,只要在人们还没有搞清事实真相之前,首先被推上火山口的,不是电影,音乐,就是电子游戏.
不过也披露了这样几条事实:Harris一直在服用一种抗抑郁症的药物Luvox. Harris还曾试图参军,但却遭到了军队的拒绝.无疑,这都是令他走上不归路的重要原因.但是在DOOM面前,这一切因素都微不足道,因为人们只知道:Harris先玩了DOOM,然后就杀了人.就这么简单……
在此,DOOM也无须任何辩护.然而没有上百万,也有上千的世界各地的DOOM爱好者坚持认为Harris与Klebold的问题远非他们对DOOM的兴趣那么简单.毕竟大部分玩过DOOM的人并没有因此而谋杀同学.
何况,为DOOM辩解也解决不了任何问题.导演Gus Van Sant就作了其它尝试,他拍摄了一部影射Columbine惨案的影片Elephant,当然他是在俄勒冈州波特兰取的景.该片没有直接挑明是电子游戏诱发了杀人案,也没有提到DOOM的具体名字.不过影片中却有这么一个耐人寻味的镜头,一名凶犯(很可能是暗指Eric Harris)正躺在另一名凶犯(很可能暗指Dylan Klebold)的床上玩一款电子游戏.很明显可以看出,他玩的这个游戏绝不是DOOM,而仅仅是根据电影的需要生造出来的.在这个游戏中,一群身着制服的男子——或者说更像是一些穿着白衬衫礼服的瘦子——正在为躲避背后枪手的射击而四散奔逃.倒下一个后,又会出现几个和他一起的人——虽然都看不到脸,但他们的惊恐之情却是一样的.
这一情景似乎是在提醒我们:这些在我们看来不过是为了缓解社会与竞争压力而造出来的游戏,对于那些不能抱有同样平常心或者不能轻易将虚幻与现实分开的人们来说,究竟会产生多么大的影响.
2001年4月24日,美联社(Associated Press)报道,Columbine事件中的多个受害者家属——其中包括那名受害老师Dave Sanders——联名向25家娱乐公司提起了诉讼,并要求高达50亿的惩罚性赔偿金.这些被起诉的公司中,包括Nintendo, Sega, Sony, id Software, Acclaim, Activision, Capcom, Interplay, Eidos以及GT Interactive这样的游戏业大腕.
2001年7月19日,美联社在关于该案的后续报道中称,这些被起起诉的公司请求法庭不予受理此案.因为"公司律师认为这装集体诉讼案理应被搁置,理由是它压根没有提到任何一部明确的游戏该为Harris与Klebold屠杀校友的行为负责."
2001年9月,id Software也请求一家联邦法院驳回一桩针对他们公司的指控,该案原告宣称是他们的产品影响到了Columbine校园案里枪犯的行为."
2002年3月5日,这装涉及范围深广,关系倒多家游戏游戏与电影厂商前途的大案,最终有了结果,它被联邦法庭给驳了回来.
虽然这次针对Columbine校园案的官司以控方败诉而告终,但还不算完.2002年8月,美联社又报道了一起类似的案件,在本案中,又有多家游戏制作公司——当然也有其它娱乐厂商——被指控应对另一起校园枪击案负责.在1997年发生在Heath High School中学的这起惨案中,有3名学生被打死.然而,这起涉及赔偿金额高达3300万的诉讼案,仍旧以被联邦法院驳回而告终.
为何看似理由充分的受害方会一再败诉,辛辛那提联邦上诉法院第六巡回审判庭(6th U.S. Circuit Court of Appeals )一个由3名法官组成的审判庭中的Danny Boggs作出了这样的解释:"我们认为从杀死游戏中的人(少说也有几百上千万人有过这种经历,占绝对多数)到杀死现实中的同学(杀过人的最多也不过几人,占绝对少数)这之间,实在有着太大的差别."

第九节 邮差:扯下最后一块遮羞布

Postal(邮差)最早是在1995年于Mac上登场的,但直到这部第三人称动作游戏于1997年登陆PC平台后,才真正掀起了一场轩然大波,甚至连游戏评论家也因此而将这一年评定为"有点乱"的一年.
Gamespot则是这样为本作作评的:"该来的还是来了,这部游戏最终的降临,无异于在整个基督教世界投下了一颗威力无边的原子弹.论血腥,Mortal Kombat不及它万一,论暴力,连Carmageddon也难望其项背,而稍微带点"色彩"就备受指责的Night Trap,在这部疯狂杀戮的放纵游戏面前,更是不足而论了."
游戏的剧情很简单:主人公会家时发现他的房子已经被收回了,本就精神不太正常的他为了泄愤,意图杀死所有会移动的东西.唯一令人费解的是,这样一部丧心病狂的杀人游戏,竟会有一个毫不相干的单纯名字:Postal.
1997年,该作普一上市,便遭到了零售商店与公众的疯狂抵制.根据Gamespot提供的消息,该作在10个国家遭禁,并且还上了美国政府的黑名单.Running With Scissors的主设计师Vince Desi,只好利用每一次在电视辩论节目中上镜的机会,为本作减压,他甚至还与阿肯色州州长就该州所发生的一起校园枪击案进行过唇枪舌战
不过公众还并非是唯一的抗议者,Postal甚至还惊动了美国邮政局,它以Postal涉嫌破坏本机构的形象为由对开发者进行了起诉.不过,在2003年,法院以事实真相不明为由驳回了该诉讼,这意味着这起案子已不可能再有机会进行重新审理,而被彻底搁置与中止了.至于双方最后究竟以何种方式解决了争端,就不得而知了.
1998年5月,Postal再度上了头条,Gamespot报道说:加州一名Half Moon Bay市的学生,因为写了一篇题为"Goin\' Postal"的作文而被勒令退学,这个作文题目也许是来源于同名游戏,但更可能只是一个普通的短语词组.该词组原意是指"一个持枪人(男女皆可)为了发泄内心的痛苦,而对毫无防备的公众(通常是自己的同事)痛下杀手."而这样一个含义之所以会与Postal这个词扯上关系,就是因为当年(80年代末)曾有不少邮政工人干过这类勾当.
而在这名8年级学生的作文中,作者虚构的主人公杀死了一名警察和两名校职员,其中就包括学校校长"
该作文是这样描述的:
"早上7:50,马丁洗了个澡,并换了一身干净的衣服,准备去上学.他穿好鞋,系好皮带,并从衣架取下帽子戴上.接着,他又闪过一个念头,不知是否可行.于是他打开底部抽屉,摸出了一个手枪皮套和枪带,随即他又翻出一把已装填好的Smith & Wess 9mm自动手枪.这枪是他花20美元从一个朋友那买的,另外子弹还花了他10美元.他只犹豫了片刻,便抓起皮套系在身上,并稍作调整看是否带着舒服,然后他又拿起手枪,看看子弹是否已上膛,检查完毕后便将其送入了皮套.最后他又披上外逃,在确定一切准备妥当之后,便出门去了学校.
早上8:20,马丁来到了学校,他四处望了望,看看附近有没有警察,然后他径直向老师办公室走去,途中他还挥手向几个好朋友打了个招呼.似乎过了很久,他才最终来到办公室门口,他深深地吸了一口气,拔出手枪,一脚踹开大门.这时,一名警察走来,马丁瞄准他的脑袋就是一枪,"嗙~~!"打得那家伙脑浆都溅到了墙上,然后他又转过头来,发现副校长正躲在办公桌下面打哆嗦.马丁大致揣测了一下副校长脑袋的方位后,又是一枪, "嗙~~!".非常精准,马丁测算得很准确.
现在马丁期待已久的时刻终于到来了,他直奔校长办公室,破门而入,校长连中七枪后,这才栽倒于地.这时,马丁忽然感到背后有什么东西直逼过来.不等他反应过来,已经被一名警察制服于地.警察将他拷到警察局,然而马丁此时却愉快地笑了起来,因为他杀死了生平他最恨的两个人.最后,马丁的心情重归平静,好像什么事都没发生一样."