《哈利波特》来了--首映周末1.25亿美元的成绩已然傲视北美票房榜。哈利系列在过去的10个年头里,让全球亿万成人过了一把与主角闯荡魔幻世界冒险的瘾,更成就了一位亿万富豪女作家。
无独有偶,文化创意产业之一的国内网络游戏行业,发展规模近年也以年均超过35%的幅度在持续增长,预计2012年将达到410亿元。"无污染、高产出"的特点引起了政府部门与民间资本的关注,2010年资本开始大举进军网游市场,就连房地产、酒业这样高利润行业的企业也参与其中,仅11月18日的第五届北京文化创意产业投融资项目推介会上,多家银行就与文化创意企业达成签约金额41.65亿元。
究竟什么是促使包括网络游戏在内的文化创意产业腾飞式发展?除了玩家群体的基数大之外,成人对网络游戏消费的投入是更为主要的因素。据权威机构统计,目前网游玩家的分布呈现西低东高的格局,越往东部沿海地区玩家群体越庞大,而愿意在网络游戏中消费的主力更是集中在以东南沿海与京津鲁为代表的民间资本高度发展地区。正是这些成年玩家的经济投入,铸就了今日网络游戏行业的迅猛发展势头。就连在传统行业长袖善舞的史玉柱近期也在微博上戏称,每天都在网游里骑马10个小时以上。可见,这些男人的事业即使攀登上了足够的高度,也依然是对游戏童心未泯。
正是这些怀有深深游戏情节的成年人,在低调推动着文化创意产业的快速前行。电影系列的有《指环王》、《变形金刚》、《哈利波特》等,玩具系列的有玩具兵大战、机甲战士高达、战争机器等,至于网络游戏,则更是百花齐放,以"80后"、"70后"为消费主力军的成年玩家群体,俨然成为低龄玩家构筑的广阔沙滩上矗立着的城堡,等待着网游产品来攻城拔寨。
国内的网游公司除了祭出美女、金钱、高额丰厚的奖品作为噱头外,少数一些已经开始独辟蹊径,沿承经典并专门针对成年玩家打出"智慧网游"的好牌。以法国育碧公司缔造的经典电脑游戏《英雄无敌》系列为例,当年《英雄无敌3》在北美与欧洲创造了正版光盘销售超40万张的惊人成绩,丝毫不逊于今日的电影《哈利波特》,而游戏故事的题材更是堪比《指环王》,足够充分点燃男性玩家心中潜藏的原始征服欲。如今,网龙公司与育碧公司联合推出网络游戏《英雄无敌在线》,试图通过传承经典、再现智慧对决的方式来抢占成年玩家群体这一战略高地。
之所以称之为"好牌",是因为在如今社会竞争的高压下,成人亟待一个能自我掌控的虚拟世界,除了金钱美女之外,来需要通过扮演英雄角色来实现拯救世界与自我救赎。无论是电影、动漫、玩具或是网游,以强烈的代入感与暂时脱离现实苦楚的根本目的,才是这些成人无意中大举推动文化创意产业发展的源头。社会现状越是极端,以网游行业为代表的文化创意产业的发展应当会较之更为迅猛。