暖春与严冬 2005中国游戏产业的两重天

暖春与严冬 2005中国游戏产业的两重天

·PChome原创·作者:PChome编辑部

2005年来,私服、外挂、防沉迷、APRU值(每月/每用户平均消费额)下降……这一系列的问题都在阻碍着大型网络游戏企业的发展。在严峻的形势面前,有的网游公司甚至考虑转型,寻找新的业务模式。 综观国内网络游戏产业,仅有十数家实力雄厚的名牌网络游戏企业依赖其产品和服务的“规模化效应”而保持着盈利增长。而那些企图利用代理某一款网游产品迅速圈钱的机会主义者,已很难捱05年网游产业的“冬季”。 没文化是可怕的 2004年的统计数据显示:全年中国内地正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。 令人不安的是,占绝大多数为武侠、魔幻类角色扮演游戏,,正在通过互联网极其快捷的传播方式,向中国的未成年人输送精神垃圾快餐。给还未成熟的未成年心智带来极其负面的影响,沉溺在与妖魔鬼怪的打斗,与对手的PK(格斗)刺激,与同伴们的虚拟道具攀比中无法自拔。 对世界充满好奇心与探索欲的青少年,面对新奇的事物都想尝试。如饥似渴的心灵接触到光怪陆离的文化套餐,怎能不馋涎欲滴、蠢蠢欲动。无论成人还是青春期的孩子,都需要充满温馨、趣味性、积极向上的文化娱乐产品,而不简单是充满血腥、暴力、色情的刺激。 在互联网产业中,我们希望能够早日看到网络游戏内容的限制级审查,以及中国文化在虚拟世界的全面振兴。 2005:休闲游戏年 在业界,一直以来都比较低调的网络休闲游戏,却借助2005年的三大电子竞技赛事:CIG2005、CEG2005以及中国电信CVG2005的推动,而保持强劲增长势头。据悉,中国游戏中心从在9月份CIG2005(中国电子竞技大会)正式接受报名后,业绩大增,当月收入创下6年来最高,达到376万元人民币。 新游戏频频推出,休闲游戏开始随着玩家喜好向概念化转变。2003年全国共有23款休闲游戏,2004年31款,到2005年激增至57款,增速最大的是FLASH类小型休闲游戏19款,棋牌游戏4款,中型休闲游戏3款。 各种具有中国特色的文化产品的推出,为弘扬民族文化做出了贡献。2005年代表作有:联众世界另类《疯狂斗地主》、《GF大冒险》;中国游戏中心竞技类《BOBO》、《飞行棋》;QQ游戏益智类《零用钱大作战》、《火拼QQ堂》等。 各平台还对原有的棋牌类游戏作了更新,最近风靡网络的立体画面和真人发音的骨牌游戏——麻将,在上述三大平台均有各自的独特风格。另外,他们还推出了各地方玩法的版本。比如,成都麻将、长沙麻将、广东麻将等,使游戏更加贴近生活,充满民俗民风气息的麻将也给互联网文化注入新的内涵。 中国游戏中心、联众世界、QQ游戏以各自游戏平台为核心,扩展成为大型游戏社区。逐渐在互联网巩固地位,树立品牌。 毋庸置疑,在CIG、CEG、CVG三大赛事和供计上百万参赛玩家的推波助澜下,必将掀起新一轮的互联网休闲游戏竞技化热潮,客观上给网络游戏整体格局造成冲击,对该产业带来具有积极意义地深远影响。

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