2005年对游戏业影响最大的一件事是“网络游戏防沉迷系统”的出台,在这个褒贬不一的规定里,玩家玩游戏时间被限制,连续游戏时间三小时内所得经验和掉宝率正常,超过三小时后经验、掉宝率减半,累计到五小时后经验、掉宝率为零。这一系统的出台像在游戏界投入了一颗炸弹,家长和学校社会的支持,游戏玩家的反对,形成了鲜明的对比。各大游戏公司也出于各种目的而纷纷表态支持“网络游戏防沉迷系统”,并于10月开始在自己的MMOPRG游戏里安装此系统进行测试。预计到2006年一月,市场上大部分主流MMORPG游戏都会导入强制防沉迷系统。 “网络游戏防沉迷系统”到底是好是坏,众说纷纭,但从社会道德义务角度考虑,它的出现无疑是个好现象。现在很多游戏玩家都是学生,没有很好的自控能力,不分昼夜的泡在网吧里面对着电脑的生活对身体的伤害是很大的,学校、家长都不管用的时候,就只能采取这一非常措施了。对于那些自控能力很好的玩家,这一系统存在不存在并没有很大的区别,MMORPG游戏向来以PK、练级、打宝为游戏卖点,玩家也是为这些虚有的东西彻夜努力着,身体、学业、工作,这些对于沉迷到网游里的人已经不重要了。装上“网络游戏防沉迷系统”的MMORPG游戏会是什么样子无从想象,五个小时后的经验和掉宝都为零,只有下线时间累计够五个小时后才可以再上线,没有漏洞的系统让那些想钻空子的玩家彻底失望,也有玩家提出注册小号继续玩的办法,那不过是自欺欺人,大家都清楚,过低的等级是不能充分享受到游戏乐趣的。但是有人也说了“我只玩休闲游戏,可以让我很快的放松自己,打发无聊的时间”“玩完MMORPG的五个小时后我可以去玩休闲游戏继续过游戏瘾放松自己嘛”。这不,玩家又多了一个选择——休闲类游戏。 显然,此次的“网络游戏防沉迷系统”没有涉及到休闲类游戏,其实想想也不用涉及,线上休闲游戏顾名思义,主要是给人休闲放松之用,游戏性粘连性明显不如MMORPG那般让人欲罢不能。所以,很少有人在电脑前打牌打上五个小时。在休闲类游戏慢慢展露头角的时候,越来越多的人接受了它,背完功课了可以去玩一会、工作之余可以放松一下。而且休闲类游戏没有MMOPRG游戏那种让玩家有竞争意识的感觉。大家可以在一起放松一下,边玩边聊天,随时可以退出游戏,上手也容易,所以也难怪现在各大游戏公司都把目光投向了休闲游戏这块肥肉上来。 其实,除了在线休闲游戏之外,一些非主流MMORPG网游在这次的防沉迷风暴中也表现的处变不惊,甚至有些网游还得益于防沉迷。比如国内第一款线上竞速类网络游戏《飚车》,由于游戏所特有的性质,决定了绝大多数《飚车》玩家的在线游戏时间都不会超过5小时。这样来说,“网络游戏防沉迷系统”全面启动后给《飚车》所带来的不利影响微乎其微,难怪天纵网络一开始就对“网络游戏防沉迷系统”的出台表示赞同。 《飚车》本来就以休闲竞技为主,没有经验没有等级,一般情况下玩《飚车》的玩家可以分为三种类型:一是玩累了MMORPG后去放松一下自己,《飚车》里没有PK、没有打怪升级,享受一下现实中无法体验到的飞车快感。第二种玩家是很单纯的爱车的人或者喜欢赛车游戏的人,他们的动力在于操作技巧及组合各配件以发挥车辆的最佳性能。至于第三种就最简单了,因为《飚车》是一款免费的网络游戏,又免费又好玩,谁不心动呢?第一种玩家将《飚车》做为玩累了PK、打怪的游戏后的第二选择,自然不会沉迷在游戏里。第二种玩家一般都是有正式工作的成年人,而且有着很崇高的体育精神,这种讲身体看的比什么都重的人就更不可能沉迷在一款游戏里五个小时了。第三种玩家就有可能玩游戏超过五个小时,可是《飚车》的官方都表明支持防沉迷系统了,基本上也不会让玩家做出伤害自己身体的事情来了。像笔者一样,已经习惯了在玩够几个小时的MMORPG后在转到《飚车》里跑几圈新地图,和朋友们赛上几次车切磋一下自己的技艺的日子。 其实,从十月“网络游戏防沉迷系统”启动后的情况来看,《飚车》注册用户相比之前的月份有明显的提升。如上文所分析的,可能是在一些已试行防沉迷系统的MMORPG的玩家,在5小时游戏过后,续而转战到了《飚车》之中。虽然这只是一种猜测,但像《飚车》这样的网游能够在防沉迷系统中得益也是不争的事实!
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