张春良访谈:狗日的网络游戏(二)

张春良访谈:狗日的网络游戏(二)

·PChome原创·作者:PChome编辑部

田炳信:中国有两件事是不能讲的,一个是政治,一个是性。过去讲的黄色段子、民谣通过口口相传,这东西是抑制不了的,但这些东西插上高科技的翅膀后,再加上能为网络运营商带来巨大的经济利益后,已经是铺天盖地的传播起来。其次,网络与游戏相结合带来的网络游戏,对广大青少年也造成极大的危害,再过十年、二十年,这一代青少年要成长起来,产生国家的栋梁、各行各业的精英,但是以现在的情况,能有这样的人才产生出来吗?这种隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏的最大危害是什么?

张春良:网络游戏最大的危害,是危害祖国的未来。

首先侵占青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。大好的青春年华被虚掷,多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,失去了积累知识、培养科学方法的宝贵机会。多少有潜力的青年从此走了下坡路,国家的宝贵人才被摧残!

其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中的一代青少年散布着货真价实的精神污染,使他们失去理想,失去道德感,极端的情况下,甚至使人失去了做人的起码准则。这种电子垃圾、精神毒品,正在和学校、家长、和全社会争夺我们的青年一代。青少年正处在世界观形成的关键阶段,自制力判断力不足,被这种垃圾和毒品日复一日地污染,他们所接受的扭曲的价值观人生观可能伴随他的一生。大家想一想,如果一代青年都接受了网络游戏潜移默化地灌输的为自我利益可以不择手段的理念,未来的中国社会将是什么样子?还有和谐安宁吗?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲和爱国主义吗?还有社会安宁和凝聚力吗?

第三,降低青少年的社会责任能力。不暗世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往、增加社会知识的机会,其意志品质,自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏内容,就是不折不扣的精神毒品。

第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏公司还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(或者说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来去制造更具有毁灭性的武器(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏公司当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶的不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。

田炳信:世界上许多事情最终会走向它的反面,互联网作为20世纪末最伟大的科技成就之一,既给人类的交流提供了空前便捷的平台,也给人类带来了一系列烦恼。科技是中性的,但掌握科技的人,既能行大善,也能作大恶。原子能的发现既能为人类带来巨量能源,也可以在瞬间毁灭一个城市。人类一面努力开发越来越先进的武器,把杀人技术推向极致,同时不断进步的医学又把濒死的伤员救回人间。这真是一个疯狂的世界。

广义的电子游戏,从本来意义上说是增加了人的愉悦的机会,但今天发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却是越来越走向其反面。

张春良:不错,你看看网络游戏的设计理念就知道,专门“引人上瘾”,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,脱离了现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色——你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为帮主;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。

这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,当然最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。

从这个意义上说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,从而控制消费者,让他再也离不开卖家,这样卖家就永远不愁东西卖不动。染了毒瘾的人实际上天天在想方设法忘掉或逃离现实世界,逃避社会责任。久而久之就成了废人,成为社会的累赘。

田炳信:你认为应该怎么样来解决这个问题?

张春良:我在研究的过程中发现这么个现象。在对待网络游戏的问题上,家长是孩子的监护人,而家长的钱通过没有完全民事行为能力的孩子,购买了网络游戏的沉溺,让自己的孩子受到侵害,而且没有一个化解的通道。曾有一位母亲向教委投诉,教委说不属他管辖,向文化局投诉文化局也说不是他们管,最后到市政府上访,而市政府却说她是“刁民”,而网络游戏开发商是听不到这些利益被侵犯者的声音。我认为解决方案之一,应该有公共政策,公共政策的制定应该更多考虑到利益受侵害者的感受。其次,要大力呼唤企业的社会责任感和产业道德感。比如说一个企业对自己所造成的环境污染要负责,交纳一定的排污费,网络游戏开发商应该拿出一部份资金来,对其所销售的沉溺所造成的伤害给予补偿。我在调查过程中有很多的案例,我不想耸人听闻,也不想哗众取宠,更不想妖魔化网络游戏,但我想通过事实来告诉大家,这些侵害已经是实实在在的了。受网络游戏侵害的活生生的个人,被淡化处理为换取网络游戏产业繁荣发展的代价和牺牲品,更重要的是这些受侵害的青少年及其家庭都没有得到应有的补偿,我希望能有一个产业道德的约束,为产业制造的沉溺而引发的侵害负责。

田炳信:现在到底有些什么人玩网络游戏?

张春良:玩游戏的主要是这么些人,根据IDC公司的调查报告显示,年龄基本在16岁到30岁之间,也有年纪更小些的,但绝大部分是初中生、高中生、中专生、还有在校大学生这些年龄段的人。他们每天玩游戏的时间都在4小时以上,一些高中生和大学生甚至达到7、8个小时。我们国家规定的成年人工作时间是8个小时,而他们玩游戏的时间基本上都超过了8小时,而且中间从不间断,吃饭就是一边玩,一边啃方便面,甚至什么都不吃。个别的在网吧里连呆三天,没有出过网吧的门。网吧有饮料,有方便面,有香烟,也不管是否成年,谁都可以买。网吧的不规范管理,也为网络游戏的泛滥提供了一个便利。

田炳信:你觉得青少年怎样一步步沉溺进去的呢?这个过程你了解过吗?

张春良:我了解过。商家在销售沉溺的过程中,也是绞尽脑汁把游戏的情节做得非常逼真,而且游戏的过程没有终结,普通的棋牌形式的游戏以一盘一局来算,下完就终了,而网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,你在游戏中可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果。人生观、价值观在这里被完全扭曲。

田炳信:网吧成了青少年宣泄自己压抑的一个地方,可以为所欲为,而且不存在任何的惩罚。在现实世界中不能做的,在游戏里都可以做,而这些后果却是被隐藏起来,在现实中总有一天会爆发。

张春良:这也暴露了我们的教育是一种较为枯燥的教育,青少年感到烦恼、反感。而这就给网络有了可乘之机,成了世外桃源,欲望在那里被无休止地放大,这些人渐渐丧失了信仰,没有了道德自律,整天就想入非非。

田炳信:说得严重点,这些网络游戏是在用软刀子谋杀一代的青少年,这个后果,在十年后会非常可怕。青年是国家和民族的未来,10年20年后将要挑国家大梁的新一代,如果他们中间的一大部分人在德智体各方面不堪承担重任,甚至成为社会的累赘,谁能负得起这个责任,为一时的“经济增长”和虚幻的“与国际接轨”,就可以拿国家的前途来冒险吗?

张春良:对,十年后,这一代人成年了之后,因为缺乏教育,没有公民法律意识,会带来很多的社会问题。现在凡事都爱提GDP的官员、经济学家很多,我想提醒一句:支持飞速发展的网络游戏产业的市场是什么?是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%.现在已经有了2000万网游少年和260万网游成瘾少年,就算“网游成瘾少年”的增长不一定和“产业收入”同步,保守一些估计,陷入网游泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,就是说,如不采取有效措施,2005年将有1000万少年加入网游大军,100万少年成为新的“网游瘾君子”,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,他们会浪费掉多少宝贵年华,其中多少人可能就此堕落下去,这将孩子们的前途描上多重的阴影?

鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我们还要强调一句:引诱别人上瘾就无异于贩毒。无数“望子成龙”的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏寝食难安,默默流泪;中学大学无数教师的心血付之东流,被沉溺网游的孩子当作耳边风。这难道不都是社会的代价?

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