SCE 于 GDC 2005 透露目前 PSP 只发挥了7成功力

SCE 于 GDC 2005 透露目前 PSP 只发挥了7成功力

·PChome原创·作者:PChome编辑部

根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的7成左右。

SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会「PSP Advanced Software Overview」,会中公布了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及内存空间的配置等。

功力未完全发挥的PSP 根据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其它关联部分,包括整合在同一处理芯片的内部总线以及绘图芯片、内嵌内存等,也都一并锁定在硬件规格上限的三分之二,相关资料如下:

处理单元硬件规格上限现阶段实际运作上限CPU 核心微处理器MIPS R4000 (1~333MHz)MIPS R4000 (1~222MHz)向量处理器VFPU,2.6GflopsVFPU,1.7Gflops媒体引擎微处理器MIPS R4000 (1~333MHz)MIPS R4000 (1~222MHz)辅助内存2MB,0.5~166MHz,总线宽度 128 位,频宽2.6GBps2MB,0.5~111MHz,总线宽度 128 位,频宽1.7GBps系统总线总线宽度128 位128 位运作时脉0.5~166MHz,频宽2.6GBps0.5~111MHz,频宽1.7GBps图形处理器构成单元Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz)Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)视讯内存2MB 内嵌,0.5~166MHz,总线宽度 256 位,频宽5.3GBps2MB 内嵌,0.5~111MHz,总线宽度 256 位,频宽3.5GBps坐标转换每秒最大3500万 (35M) 顶点每秒最大2300万 (23M) 顶点像素填充率每秒最大6.64亿 (664M) 像素每秒最大4.44亿 (444M) 像素曲面拆解每秒最大5.8万次 (16 × 16)每秒最大3.9万次 (16 × 16)影音处理器VME可程序化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz)可程序化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz)

虽然 SCEA 会中并没有说明理由,但在后续关于耗电量的研讨议题中,则明白的显示出是基于耗电量的考量,为了在现阶段的半导体技术的限制之下,达成以 1800mAh 容量的锂电池持续运作 4~6 个小时,能被一般玩家所接受的续航力,因此将运作时脉限制在硬件规格上限的三分之二。

根据研讨会中所公布的资料显示,PSP 上最耗电的几个操作分别为 UMD 光盘的存取、WiFi 无线网络的传输以及设定为高亮度的背光液晶屏幕,而不太耗电的部分包括影音解压缩处理单元、内部总线运作时脉、Memory Stick 记忆卡等。没有运作的处理单元都会被关闭,以减少耗电量。

研讨会主持人 SCEA 开发者公关经理 Mark DeLoura 表示:「PSP 的 CPU 的运作速度可达 333MHz,只是现阶段被锁定在 222MHz,内部总线的运作速度因为是设定为 CPU 的一半,所以也降低为 111MHz,当往后决定要将时脉提升到 333MHz 时,内部总线也会一并提升到 166MHz」。

DeLoura 的发言暗示了现阶段的运作速度上限只是暂定的,将来有可能解除限制,让 PSP 发挥原本功力,而这势必需要辅以各种配套措施,可能的做法包括减少游戏对 UMD 光盘存取的需求,善用低耗电的 MS 记忆卡存取,或推出大容量锂电池等可适用于现有 PSP 主机的方案,以及采用 65 奈米制程的低耗电芯片、无线网络模块的低耗电化、甚至使用较省电的 OLED 屏幕等可用于新版 PSP 主机的方案。

8MB 容量的多功能 PSP 操作系统核心 除了硬件运作方面的议题之外,研讨会中也提到关于 PSP 软件层面的配置与运作。资料显示,PSP 的操作系统核心占用了 8MB 的主存储器空间,是游乐器中相当特殊的例子。一般的游乐器所使用的操作系统核心大都只占用数百 KB 程度的内存容量,故 PSP 的 8MB 操作系统核心显得特别庞大。

根据发表资料,PSP 的软件开发环境是透过高阶的应用程序接口(API)所达成,除了绘图芯片部分开放较多硬件的操作之外,其余主机硬件的细部对开发者来说是抽象化、不透明的,开发者不需要也无法自行操作各部分硬件,而是透过操作系统核心所提供的 API 来进行操作。以 3D 绘图方面来说,所采用的就是与业界标准 OpenGL 相似的 API。

正因为 PSP 的程序开发模式是采用硬件抽象化的 API 方式达成,加上必须提供包括内存管理、影音播放、网络存取、电力控制、记忆卡存取等各种标准系统功能,并包办底层硬件的驱动,因此操作系统核心的容量才会达到 8MB 的程度,实际可供游戏使用的容量则剩下约 24MB 左右。如此的设计可说是一反当初 PS2 以硬件直接操作为主的设计概念,而走向以软件开发为重的设计。

UMD 游戏光盘确定不分区 会中也再次确认了 PSP 的 UMD 游戏光盘将不会有分区的限制,但影音出版的 UMD Video / Audio 则会分区。另外也介绍了加速 UMD 光盘存取的方法,包括尽可能使用 LBA(逻辑区块地址)的存取方式来得到比透过档案结构与目录的存取方式更好的效率;将游戏所需档案复制多份散布在光盘各区域,存取时可就近取用以增加效率;使用读取速度较快的区域来存放资料(所指的应该是光盘外圈部分)等。

由 GDC 的研讨会所公布的 PSP 相关细节可知,目前 PSP 尚未完全发挥其应有的效能,在 UMD 游戏光盘的存取速度方面也还有许多最佳化的空间,随着开发经验的累积、开发工具的改良,以及硬件制造技术的进步,预期往后将会有更优秀成熟的表现。而现有的 PSP 主机也可望能透过开发技术的改良与锂电池容量的提升,以及系统韧体的更新来得到进一步的发挥。

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