上市前的热身 微软完美世界媒体群访

上市前的热身 微软完美世界媒体群访

·PChome原创·作者:PChome编辑部

距离国行XBOX ONE发售不足一周,近日PChome有幸参与了微软及完美世界的媒体专访活动,在会上微软大中华区高级副总裁,兼Xbox 事业部中国区总经理谢恩伟先生,上海百家合信息技术发展有限公司首席营销官陈昊女士,以及完美世界网络技术有限公司战略合作伙伴发展部副总裁顾黎明先生接受了媒体的采访。

谢恩伟:今天也是借这个机会,和几位行业专家随意地聊一下。我们非常的兴奋,Xbox One快要发布了,完美作为我们在国内首家游戏的开发商,在Xbox平台上有比较多的拓展。我想大家随意,有什么具体的问题,针对微软这边,针对完美世界,都可以提。实际上在整个国家当中百家合会起到重要的作用,作为本地发布商,其实也跟完美世界做很多的合作。Ruby也可以借这个机会介绍一下,也可以稍微聊得深入一些。 顾黎明:非常的激动,一个星期之后就会是一个崭新的游戏领域。 谢恩伟:就把时间交给大家。

蒋麟:前一段时间百家合ID@Xbox做得比较多的,像在这个场合问一下。ID@Xbox他主要是自发行的,就是注册方自己去发行的东西。自发行,与像完美世界这样的第三方发行方,这两个发行有什么区别?发行的作品,对于他们这种各自的渠道发行的作品有什么影响? 陈昊:我跟记者朋友报告一下,就是ID@Xbox,和像完美这样的研发商发行商有差异。完美公司在中国本土有很多年的经验,有非常完善的团队和相关的流程,所以他们非常有实力说可以做的很出色。所以说Xbox到中国市场首先会找完美合作的主要原因。同时我们希望把中国本土优秀研发力量尽快引入到Xbox平台上。在过去十四年当中,中国的游戏主机是比较低调或者是暂缓的状态。所以不管是开发的技术还是通用解决方案、人才储备、经验交流方面都是比较欠缺。如何快速将国际水准的资源能够引入到中国,我想不是一时起意做一轮轰轰烈烈工作,而是将这样一种培育工作日常化、项目化、品牌化,才能够实现所谓的研发、培植的产业链的闭环。所以说ID@Xbox和通常在中国看到扶持计划不一样,有的计划是关注在一个点,但是我们会从一款游戏创意开始。可能你有很好的想法和创意,当你动手了就不太容易实现。所以我们在创意的时候给予建议和指导,更适用于Xbox这个平台,然后从开发的工具,软、硬件各个部分都可以给到全方位的支持。就像一个孩子从孕育到九个月、十个月怀胎过程,我们都会贴身看护。最关键的就是中国本土研发力量如何去面向市场,如何货币化,这正是百家合最大的擅长,就是通过我们的资源、渠道、经验将它迅速推向市场,并且在Xbox的平台上有序运营,同时还有一点就是ID@Xbox是一个全球的计划,所以说你能够在中国进入到这个项目成功推向中国市场,就意味这品质部分和技术部分是完全OK的,达到国际水准,只是说中国本土化的文化是不是完全能够适合全球的游戏习惯和游戏体验,可能稍稍有一些调整,或者是有一些不同。这个部分百家合会给到更专业的建议,帮助他进入全球的国际市场,这也是我们的价值所在。这也是微软决定把ID@Xbox放在中国本土化、运营化落在百家合,我们感到很荣幸。 谢恩伟:这个方面也是很重要的,在整个建立百家合这个团队的过程当中,实际上在物色这一批人才都是在行业当中走过很长的时间。我们团队的一些成员在整个游戏的拓展和游戏的发布方面,都是具有蛮多的经验,这一块也是在百家合人才培养当中比较关注的。 陈昊:就像大家了解的,他是微软和百视通合资公司,百视通在本土有非常好的渠道和经验,微软的技术实力毋庸置疑了,所以说百家合是携双方的优势产生的,同时除了对于本土的研发力量很关注,同时一直在寻求像完美这样的游戏界老大支的持。所以说这两者的合作是没有任何的矛盾,可能是并轨的两条腿走路的状态,以便Xbox能很快地在中国跑起来,所以Xbox今天在中国市场的拓展和努力,也是在为明天中国的主机游戏市场作铺垫和开拓的工作。 顾黎明:其实微软现在整个体系当中,是非常的完善,有三个。一个是First Party,就是微软自己拥有的Studio,第二个是third party,像完美啊之类,我觉得Indie和first party 和third party之间有很多的合作机会,也可以加入投资和帮助,因为不同的机制。Indie有非常活跃的游戏创造性的东西,很很多辅助性的。 谢恩伟:不光是短期还是长期的角度来说,真正要把这个平台做起来的话,本地作品的重要性,肯定会变成一个核心。大家感觉一开始上市外国的作品会比较多一些,在这样的时间一点,因为主机游戏的拓展Ruby他们都有很多的经验,与手游不同,它其实要花很多的经历,要做大的作品,有故事的情节,画质场景都有要求和标准的话,这不是一天两天就做出来的事。所以说这一块还是需要着重的培养。这一点的话从微软、百视通、百家合甚至是像国内的完美世界这些,都希望能够在本土把作品体现出来,这样才能真正有一个比较长远的成功。 看国内的电影界也是一个参照,会看到越来越多本地的作品出来,甚至有些作品已经走向了海外。反而海外的作品只是锦上添花,更多作为内容的丰富,它的核心还是在本地的大作。这一块我们都会非常的关注。

殷维:我想请问一下,目前现在这个阶段,ID@Xbox在国内已经认证的独立的开发者有多少家? 陈昊:目前来说我们收到国内外的申请者一共是258家,在一周前刚确认。为什么是有国内外,因为国外有一些比如新加坡或者是韩国开发团队,他其实对于中国市场非常有期待,所以他也会提交说我的产品是专门给中国市场的。这样国内外团队有两百五十八家。目前,经过第一轮的初审我们通过超过三十家这样的情况。微软也好,Xbox也好都有非常强的评估的流程环节,会提交到美国总部做一个最终的确认或者说是审核。这个正在进程中,第一批通过会跟媒体老师第一时间通报,也会跟大家说第一批最成功的中国的计划参与者是怎样的团队,也会有一个集体的亮相。

殷维:国内的情况,各位都清楚,以前有主机游戏开发经验的开发者也好,或者是独立的小团队也好,其实数量是很少的。那么微软这个项目ID@Xbox专门是作为一个支持独立开发者的项目,他在中国,包括开发者资质也好,有没有跟海外不一样的,还是和美国完全一样的规则? 陈昊:标准上是完全一致,确保在最终可以很顺利进入到全球的平台。跟美国差异是在支持和扶持的力度上面,我们可以做到每一天都在积极响应,甚至有技术的人员到现场办工。不管是在民居还是特别的办公场合,我们都可以最本土化地给到支持。正因为您所说十四年的停滞,其实ID@Xbox这个项目在中国反而比欧美市场更加的重要,更有它的必要性。在具体的扶持的细节方面,其实会跟美国的计划有一些不同,但是我想每一个扶持都是不一样的。因为我们对每一个进入计划的小组,或者是这样的团队,都是管家式的贴身服务,根据他过往的经验,和缺的工具产品,例如像开发机等等很多的东西,我们可以提供很个性化的结果方案。

谢恩伟:在这方面,微软本身已经有一些经验,特别是在游戏的垂直领域中的扶持计划。大家关注过微软之前做了一个孵化器,跟普陀的政府做过孵化器,主要是针对手游和网游这一类。特别是在主机研发上,也通过百家合做这一方面的筹划,特别在是主机领域当中。除了ID@Xbox比较是一个广域性的项目,我们也在考虑是不是在上海、北京筹建主机的专注的孵化器。通过百视通和微软的投入,已经有一系列资金的承诺,来扶持主机游戏开发的孵化形态。在这样的形态当中又是一个跟全球的就有一些不一样,就是投入力度比较多。在ID@Xbox海选了一波符合要求的,这当中又精选一批重点扶持或者是重点培养的,在通过其他的一些手段或者是资源的共享,能够把这些内容到达一定的高度。这一块跟全球做不一样。这一块倒反而像国内一些大的厂商像完美世界等等,在这些领域当中都可以起到非常重要的领头羊的作用。实际上有很多研发的资力,完美也是有很多跟微软和百家合合作的可能性,可以去扶持这一批产业,从中有一些好的想法。 陈昊:会在这个计划当中定期组织像沙龙的性质经验交流,那么我们会请到像Halo和无冬这样的制作团队的专家来跟本土的研发力量有一些直接的沟通。这其实相互之间没有任何的矛盾,是相互促进的作用。

黄先哲:微软和完美的眼中,中国的Xbox玩家他们大概是怎样的一个群体? 顾黎明:我们跟微软做过不同的研究,花了很多的钱。我们觉得虽然有过去十几年的禁令,中国还是有很多的爱好者,存在这个群体。其实对主机游戏比较熟的分几类,比较核心的就是hardcore的玩家,就是玩了很多代了。比较传统的像枪、拳击这种主题类的是比较受喜欢的,也是非常熟的。 第二是80后、70后甚至是60后还在玩,有主机情结的,这一批也是一批人群,他们的喜好可能会有不同的类型,比较经典的IP像60后、70后都如数家珍,不管是周边也好,故事也好,他们都讲得头头是道,这也是一个。后面还有90后,他们这一代他们可能是手机出来了,玩的多一点是手机,PC端玩得比较多,这一块人群当中会有很大的人群跑到主机游戏当中。这三块做了详细的对市场的挖掘。90后他们从手机游戏有这样的体验然后再过去。这一块通过对微软的合作,第一波我们推下去之后会把用户画像、行为、喜好等等都可以做更细致的了解,所以用户群我想主要是这三类。 谢恩伟:从微软这个角度,大家其实看到了这几年从Xbox 360到Xbox One,到现在最近一系列市场信息的发布, 360做的挺好的,Halo作为经典的大做成功了Xbox 360,他以游戏为核心这样的东西来做的非常经典设计方面都很超前。在这个过程当中,在Xbox One,我们增加了娱乐这一块,怎样把他做成一个ALL-IN-ONE的概念。大家对游戏主机的情节很重,这一块设想是比较好,是比较超前一些,尤其是主要的游戏玩家这一块,对于娱乐这一块的感情到底是怎样的。如果看今年的E3到ChinaJoy,做了很多的事,其实又回归到了游戏为主的状态。所以说有很多的东西都是在全球这个市场当中是比较围绕游戏的主体玩家。 在中国这一块是需要肯定的,的确有一系列主机的玩家已经存在。他们对于主机游戏和体验上的需求跟全球不会太不同。但是除了这个之外,中国市场和海外的市场有一点不同。从整体的,我们叫做游戏和娱乐的狂热分子,就是这个群体,的确要比游戏主体玩家这个群体要大。实际上我们做的调查,也看到基本上从家庭分类,只是看第一第二线城市的话,这两个群体的家庭分类,游戏和娱乐狂热分子的这一群体,是游戏核心玩家群体的大概十倍。的确这个对我们是蛮大的市场空间。因为这一波不能说不是一个游戏的核心玩家,实际上是的。有的时候不能说光看枪战类打得多了就是核心玩家,实际上对新类型的体验比如Kinect体验也可以玩的很多。像这一点有可能也是可以上升到一个游戏核心玩家这样的层次的,而不是被大家认为他只是一个casual gamer,所以说这一块,还是需要去认知的,反而是中国市场的量,让这个市场变得非常的特殊。 这一块我倒觉得除了游戏领域当中我们跟完美一起合作,把游戏的内容带进去。在娱乐这个方面,也有新的可拓展性,作为一个新的品牌我觉得整体游戏和娱乐,也是蛮好的切入点,可以尝试一下怎样把新兴的市场全面拓展开来。有一点要讲得非常明确的,就是对于核心游戏玩家的尊重和有支撑,这肯定是Xbox的重点的支柱。像百家合和完美这样的一系列公司能够在这个市场上,不光是现在,以后将来也会变得非常的活跃,就是要为这些核心玩家提供非常好的支持。 还有一点,在ChinaJoy的时候,有很多人问过我这样一个问题,刚才也提到90后,就是作为手机玩家的时候,为什么会对主机有兴趣,因为他们手机玩惯了。我觉得因为手机玩家或者桌面玩家和主机玩家的体验是不同。手机玩家的体验更多是触屏的体验,就是屏比较小,然后他的互动环节、故事情节都不能做得非常完美。要往上走的话,以前PC端的游戏就是鼠标键盘的操作,平板的话是触摸的操作,拿到主机上就是游戏手柄以及现在互动的感觉。反而越来越多的PC游戏开发商有一波在转型到主机上,他们觉得进入到主机反而对游戏的内容和玩的方式进行拓展,实际上是有蛮好的提升的,因为主机游戏社交性是更加强的,这是举一个例子。这个延伸我们也是非常希望可以看到的,以前的90后比较关注手游上的体验,我们也期望这一代在主机上有丰富多彩的用户体验。

黄先哲:我比较关心的是,很多中国玩家可能更习惯中国网络游戏里面的商业模式,比如说他们喜欢一款游戏可以免费玩到的,但是在游戏当中内购或者道具付费,但是在Xbox的游戏内容,特别是像完美这样的本土企业研发的游戏内容,在游戏的商业模式上面,是会更像传统的网络游戏靠拢?还是说会更向欧美的主机游戏收费模式靠拢?

顾黎明:非常好的问题,其实这两个模式都是成功的。主机传统模式十几年来,微软的发行渠道巨大了巨大的成功。中国的用户消费行为有一点不一样,所以在网游包括今天的手游,实际上他们的商业模式都是差不多,也取得巨大的成功。所以完美在这里面,其实主机游戏他在用户社交性、用户的体验上,我们主动做了很多轮测试,就是请游戏玩家测试,确实跟PC上的感觉,测试完了之后,不同的经历他们感觉是完全不一样的。所以说在这一方面,我们在商业模式上,前期市场容易让PC玩家和手游玩家可以接受,就是free to play的模式,再按照需求购买。这样的活动前期会比较迎合中国的玩家,融合得快一点,就是进入中国的市场快一点,就是习惯性会比较快一点。 第二个方面,就是回到比较技术方面的问题。就是Ruby讲到支持很多Indie.当一个indie做一款游戏很难再去改变,成与败就看前面的了。但是一个free to play的话,会有很多的机会去改进,他还有可能把一个60分的游戏带到70分、80分,但是如果说你做国外的方式一下子进去的话,他马上就可能变成50分了。所以说free to play对indie会有非常大的帮助,这一点上我们是看到这两个。等中国这个市场,就是indie也成熟起来,就是几家公司对Xbox的开发,整个游戏的IP都接受程度大的时候,我觉得以前IP的模式就是一张盘从头玩到底的模式会取得很大的成功。无论从经验上,对用户的体验上,用户的喜好上都有充分的理解,你把制作整个过程、研发的过程都很熟悉的话,更容易做成光盘式的,单机模式的。所以这两个方式没有什么大的冲突,无非是一个阶段性的。

殷维:实际上完美选择《无冬Online》这样的游戏作为Xbox One国行版首发的产品,考虑到国内玩家的消费习惯,因为据我所知《无冬Online》是唯一的一款目前公布的随主机一起发的MMORPG游戏,所以不管是从产品的类型,还是从商业模式上,应该都是充分考虑国内大陆玩家的习惯。 顾黎明:完全同意,其实我们在当时跟恩伟做这个决定,其实我们学习了很多的国外的经验,也学习了我们自己的长处,玩家的玩法,所以方方面面综合起来,我们把选择了《无冬Online》这款游戏。现在更加有信心,最近推出了几款,有一点类似像Online模式的产品,都取得巨大的成功,所以说可能这个市场的用户需求已经到了这样的时间了,所以我觉得非常好的机会,我们也愿意尝试,跟微软一起尝试,不管成与败,会有很多的经验。

殷维:完美世界在海外也有不少开发的团队,在全球范围内是响当当的。那么现在,针对Xbox One这个平台的游戏开发,完美这里有多少的工作室,或者是有多少项目是正在进行中的? 顾黎明:其实我们在这里的投入很大,也是我们跟微软的合作关系,也是对个中国市场的承诺。目前在国外有两个自己的工作室,在上海也有一个工作室。所以有三个工作室在全力做主机游戏。我觉得刚才讲过了Indie的方式,我们就讲完美做主机游戏的方式,有两个布局在走。 第一跟微软紧密合作,微软团队无论技术、开发、流程方方面面给我们很大的支持,这会加速我们国内的团队,像我们完美本土自己的团队就很快上去。第二国外有一些studio,这些studio在Xbox 360上或者是主机上有很长的积累经验。在内部会相互的融合,这会在开发细节上游戏细节上帮助你很多,这两个促使我们在游戏上会少走弯路,走得更好一点。一个是微软方面的帮助,另外就是依靠我们国外工作室的经验。

殷维:您讲三款研发中产品,现在都没有公开是吗? 顾黎明:名字有公开,我们会很荣幸的下周就是在中国市场推下去《无冬》,还有两不久的将来,这可能是行业惯例,不会说发布时间,但是很快会上线的。

黄先哲:《无冬》是一款欧美风格的游戏,那么完美有没有研发更中国风或者是更武侠风的游戏放到Xbox上? 顾黎明:后面做的两款就是非常符合本土,无论是风格上、中国风上都是更贴近中国本土市场,就是针对中国市场的。我想大家会对完美期待很多,包括很多的玩家都期待,因为我们有很多成功的网游游戏。我们会加快节奏,但是会分步骤。《无冬Online》是一个比较容易成功的,后面还会有两款,更经典,完全是中国风格的IP完全可以放进主机游戏上。这是我们以后更远的展望,第一步是中国作为中国市场,以后可能是made in China for global,中国制造可以走向世界,这是经典的。这是要分步,第一要让《无冬Online》或者是第一批主机游戏可以成功,能够带回来很多的理念可以做得更好,然后再走向中国,更好的IP融合进去,然后就做起来。

蒋麟:其实国内的玩家,刚才也提到有一部分人品位上、口味上是和国际一致的,就是说关于像把外面的游戏引进来,国外的游戏引进来在国内发行,完美这里的想法是怎样的? 顾黎明:这一步我们走得挺多,就是刚才讲到有一些游戏的开发,跟国外团队相互交流,我们不排除我们可以通过一些投资,或者是合作一起开发一些更大作的主机游戏。这些主机游戏是全球比较著名的IP一起打造。

殷维:完美在国内厂商上国际化走出去比较早的公司了,包括跟微软的接触,也是比较早和微软有接触,而且是深度合作,这种引进国外知名比较高,或者是国内玩家比较感兴趣,这个可能性是最高的,相对于其他的公司来说。 顾黎明:我先说一下,市场的用户的喜好肯定是分类的,不能说一种游戏能够有很多个玩家。刚才几位媒体朋友也讲过,所以他是不同的人群,一些大牌的主机游戏在国内确实他的用户体验非常好,而且是有核心的玩家在那里,当然也有刚进入主机市场的玩家,他们熏陶了很久中国的游戏。所以这个市场跟微软走的更近一点,选择面上或者是选择性上更多一点。所以既要符合核心玩家他对欧美有主机情感的给引进来,而且运营得更好,另外我们做一些完全贴近中国市场本土风格的游戏。 谢恩伟:这一块也是必须的跟各位媒体多聊聊。因为有可能在你的社区当中,我要倒过来听听你的意见,就是在您的社区当中,在您的受众里面,最关注的是哪一系列的游戏,海外还是国内的?是哪一类,有哪些品牌?我想这些东西对我们来说也是蛮好的建议,因为从我们整体的以后优先权、怎样和海外的开发商、发布商做交流,像完美世界这样有选择去做合作,以及微软在Xbox平台上按照什么节奏来推进一些内容,都会有帮助。上一次也聊过,我也是努力在学。所以也希望通过这个社区更多的衔接,有这样的反馈到我们这边。大家比较关注不光是现在,以及将来的一些趋势可以看得到的,有可能大家对你的社区有更多的关注。这也是蛮好的途径,能够让我们跟完美和百家合在整个游戏的投入会有更多的侧重。

黄先哲:我也跟一些比较典型的用户聊过,他们的想法,就是他们的印象当中Xbox是一台比较高端的游戏机,然后他觉得我入手这一台游戏机,我所期待玩到的就应该是非常国际大作或者是高端的游戏内容。如果是拿这一台游戏机,上面都是比较本土的,或者是比较不那么国际的作品,他们可能会觉得有一点心理落差。所以说就想请问一下,怎样打造让中国的Xbox在玩家的印象当中更本土化一点,跟本土游戏形象更对接一点?

谢恩伟:不光是主机游戏方面,对于手游、网游上面都有很多的玩家。手游和网游这一边他的受众是偏向本地化的作品还是海外作品? 蒋麟:端游还是比较国际的,看他的榜前几名都是引进的。像手游,像Dolta传奇,其实也是借了一个品牌形象的优势,但是手游这边可能更国内的可以吃得开的,但是强调游戏体验的,就是像端游以及家用游戏机这种,国内“外来和尚好念经”这一心态,现在的用户表现当中是非常明显的。 谢恩伟:还是比较偏向国际大作? 蒋麟:对。 殷维:就我理解,因为我一直是最早在专门的游戏机的杂志平面的媒体去做后来去网络媒体。所以几乎我周围的人都是家用机的游戏的核心用户,其实到后期网站之后才逐渐接触国内这些网络爱好者。就是我理解其实这些人对产品判断的方式是完全不一样的。比如说经历过付费的实体游戏的人,从70后开始,或者是60后玩雅达利这些人,虽然国内没有这样的正规市场,但是他们是一步步走过来的,经过这个时代的人他们对游戏的认识跟现在新一代的年轻玩家,其实是完全不一样的。他们看产品的时候,首先对这个产品我买不买先不说,我对他要有一个预判,他是什么样的游戏,什么样的内容,要有一个取舍,有可能会持续关注,如果决定关注,会持续通过各种各样的媒体,或者是渠道,或者是我各位的人去关注这个游戏,在不断的发布消息,他是什么样的,获得越来越的信息之后,最终我去决定这个游戏发售的时候我要不要购买。所以这些人在这个游戏发售之前对这个游戏有相当深入的了解,最后才会决定去付费,这个投资是一次性的,我决定要买这个产品就要掏钱买的。另外一部分人是另外一套方式。刚才顾总提到最近这几年从兴起来的free to play的方式,就是把更多的用户带进来,因为门槛降低,不需要对产品有预判,有一个直观的印象就决定要不要下,就是因为没有付出,就是免费。通过这个方式把这个市场做大了,然后用户的入口变的很大,然后进一步在里面继续的筛选,然后不一样层次的用户,就是大家狂往里面扔钱的,几万十几万的,还有就是几十几百的,更多的是不花钱的。这两个群体完全是不一样的。就我理解,好的作品、好的产品,他的标准是任何地方都是可以适用的,他至少是绝大部分的方面,他是有指导性的,就是成功的地方绝对是放在任何一个市场上,都是正确的。但是很难想象还有某一类产品,或者是某一个产品可以通吃,因为看到这些玩家的层次或者是取向差的太多了,大家受各种各样的因素影响,大家想象的东西完全是不一样的。

谢恩伟:这个倒不一定是怎样让Xbox变得更加本地化,或者就是你怎样能够把Xbox这样的水准,不光是本地的作品,还是全球的作品。我之前也跟Ruby在聊,我们正在积极为中国市场做Halo,我们在积极准备这个工作。Halo对于我最大的感触就是你需要知道他的历史,因为他是有这段故事的,五百年这样的未来世界是什么样,有一系列的电影去阐述这些故事的。所以说如果万事俱备,我这个可以在中国上市的话,实际上为Halo做准备的工作,这整个系列在六个月之前或者是九个月之前就要开始动身,这个故事在影院怎样放、怎么说、怎样跟本地群体接上关系。还有一点就是本地的受众对科幻这一系列到底是怎样看的,这一些实际上都是动脑筋的过程,实际上我想国内的大片也需要去经历这一些环节的。就是上市了之后他怎样能够把这个故事在《无冬Online》的背后,他的制作故事、内容故事,怎样把他整合起来,能够在他周边形成一系列的玩家群体,能够把他的品质提上去。就是从市场角度,无论是国内还是海外,都是有同样的层次。倒不是说一定要把Xbox做成本地化,或者是要把国内的受众变成更国际化。就是说怎样从市场的切入,或者是受众的教育或者是引导,怎样确保Xbox的品牌效应。因为Xbox一旦出来了之后,大家就知道他是高品质的,多玩家的体验是极致的,他的故事情节是有延续性的,他的市场的工作是非常持续性的,希望Xbox可以用几个简单的形容词形容出来。如果可以达到这个境界的话,像国内作品和海外的作品可以慢慢淡化,反而在市场上觉得Xbox是非常了不起的

殷维:用户教育还是需要很长的时间,最终还是要细分。我觉得经过一段时间的教育,大家会意识到,就是真正好玩的游戏是什么样的,在美国,或者是在全球流行的游戏是什么样的。西方的文化跟我们有差异,但是这个东西放在中国之后一样有很当人喜欢,这些高端的玩家会喜欢的。因为这就是刚才我讲的,这里面成功的产品就是具备这些素质,这些东西是最关键的。 谢恩伟:这也很重要的,就是以后真正国内的开发商走向世界的话,也是需要具备这些素质,否则很难出去。 殷维:需要相当多的了解和知识。说Call of Duty的洛杉矶场景,然后可能美国本土的玩家看了之后就觉得这是哪一个发生了一场枪战,中国的玩家就说这是什么,没有感觉。说的再热闹就是没有去过,这是没有办法的。 黄先哲:我倒觉得用户教育这个事情是太大的工作。中国的玩家对科幻题材是没有接受度的,也是不了解科幻的故事。我倒觉得,像中国玩家,你反而不如向他们宣传我这个游戏画面多好,战斗多爽,这会更直观地影响他们。如果说去教育他们剧情,或者是对科幻的认知的话,是不是一个太漫长,或者是太巨大的工程? 邹悦轩:中国玩家比较喜欢直接的。 殷维:你说的其实是怎样推广更消费者吗。 谢恩伟:挺有意思的,这些对我们来说是很好的反馈。 陈昊:其实从百家合的角度,这上面的内容更多是百家合在做整个策略。百家合的思路是怎样解读主机游戏Xbox One的,首先第一个阶段是国际性的大作比较主导,像我们微软制作室的作品。因为这个作品就像各位老师所说的,在我们最熟悉、甚至不需要市场教育这群刚需的玩家心理来说,你Xbox进来就应该看到这一些游戏在里面,就应该可以马上开始体验了。所以说第一个阶段,我们的游戏产品是满足这群刚需的玩家,同时为什么很期待有像完美的《无冬》游戏登录在Xbox的平台。其实中国玩家的市场和他的影响力已经不能忽视了,我们很需要像完美在中国经营这么多年,和用户有很好沟通的厂商,帮助我们唤醒玩家的亲切感,品牌的好感度,其实给了很多的帮助。所以这也是同步国内本土大作,或者是知名企业的游戏作品会在Xbox平台上看到。 从未来来说,因为就像各位所说的,中国的主机游戏有这样的停顿,也知道主机游戏的品质本身要求很高,制作周期可能在一年半到两年的时间,我们需要给到这一段的时间,这一段时间就是需要不断引入国外的作品,或者是已经孵化产生成功的本土作品。所以说Xbox平台本身是一个开放的平台,不会特别去限定说一定是基于引进大作,或者是主要是本土化的作品。其实大家会看多制作精美,熟悉的单机游戏会有的,同时大家所熟悉的数据配比模式都会有,会满足不同游戏群体差异。 中国我们认为的Xbox的用户有三大类,第一是刚需玩家,他们熟悉这是什么东西,他们对游戏很熟悉,可能当年有一些日文的学习,就是通过游戏来学习。百家合会对这一部分做本土化的工作。第二大部分就是他们已经是目前的游戏玩家、online game的玩家了,我们会给他们展现全新的世界,除了在电脑上辛苦作战,也可以坐在舒适的环境当中,坐在客厅电视前面感受。请大家一定要看一下《无冬》的演示画面,非常让人兴奋,包括它的音效的配合是完全不同的体验,会带给这一群熟悉PC Game的人全新的体验。 第三大块就是90后的玩家,就是手机游戏的体验,就是碎片时间,更多的是上下班时间,或者是其他的碎片时间。客厅的时间是相对更完整,我们会带给他非常完美的,全新的游戏体验,是不同于手游、页游、网游的游戏体验。基于这样的理念百家合的产品引进和出版也是按照这个思路进行。

蒋麟:初期就是面向核心玩家引进国外的大作,他的市场表现有预估吗?就是我们做媒体大概对于像原来十四年空白期中残留的玩家的数量,自己有自己的一些猜测,没有很严格的数据。 陈昊:可以分享一下这个数字吗? 蒋麟:可以说,但是都是猜测,我觉得现在还在活跃的主机的人数的话,应该就一是两百万。掌机会多。就是根据外部的表现去猜的,就是国内现有的状态,就是和德国差不多,2、300万。我们是基于过去那种,不是面向未来的。 陈昊:现在数字应该会更乐观。 蒋麟:所以基于预估,就是百家合以及微软,一开始对于引进的作品它的成绩会落在哪? 陈昊:数字本身在这个时间点,因为百家合出版都是要看到主机有多少才可能有。所以一定是小于或者是等于这样的数字。其实在主机的pre-order表现很不错,超过最初的预期的。所以如果主机可以很快的能够渗透到中国市场,那对于游戏的部分,我的信心会更大,就像刚才讲到,微软目前在销售的主机就是这一台机器,如果裸奔到各家各户了,我提供的产品又是非常有多样性的,那么任何一台机器的需求可以被满足。游戏是人的天性,不是说你不喜欢游戏,就是没有一款正确的游戏出现在你面前,所以说百家合会有信心,就是跟微软有沟通和合作,包括像完美这样的厂商有很好的沟通,会同步到产品引进的类型、周期、节奏都会有一个配合作战,在市场有一个很好的补充。

黄先哲:我有一个问题,我比较关心刚才提到游戏场景的问题,就是主机他可能跟PC game和手机不一样,主机是客厅,比PC来讲是开放的空间,中国的家庭的结构跟北美的不一样。玩游戏的是如果在客厅玩和卧室玩受家长的干预程度不一样,那么在研发的时候有没有设想到游戏场景的考虑? 顾黎明:有,其实三个游戏经常讲是不同场景,手游经常是一个人在玩,旁边人看不到。然后PC他就比较安静的,一个人在玩。我觉得他们有不同的场景,可能对主机游戏的内容上要求是不一样的,主机游戏在客厅,也可能是父母和孩子一起玩,也会有碰到的很多人一起对打的。所以我想这样不同的场景要适合这样的人群。这个问题很复杂。一个是我选怎样的游戏,譬如我家里有三个人,一个小孩,可能那些游戏是怎样的场景,小孩能不能玩,能不能看。所以说我们会再做细分,内容上包括玩法,跟以后加入的交互体感都会根据场景来设置的。比如说这个游戏会针对什么,没有一个游戏会所有的覆盖,这是不可能的。这个人群可能在19岁或者是25岁,可能是这样的面积,或者是怎样的情况。所以说针对这样的场景设计上会想到的。就是这个体验是完全不一样的。所以我们想在每一款IP上内容上都会有一个评判。

黄先哲:还有一个更具体的问题,就是在客厅玩的话,不太容易对游戏产生沉浸感,我是这么认为的。比如说很容易受到别人的打扰。针对这个问题的话,您需要怎样改造?特别是联网的游戏,才能让人家投入? 顾黎明:就是社交行为和游戏性是不一样,我不觉得是客厅会有很多的人打扰。也可以就在客厅享受音效效果和美术图案一个人玩下去,戴着耳机,不需要打字,很有亲切感。我们可以说话在里面,而不是像PC是打字很快,体验是不一样的。这个很有亲切感,不一样的需求,不是说PC打字就不好,不能说这个就好。像我们两个一起玩就很方便,交谈很方便,场景也不一样,所以体验不一样。 陈昊:所以大家体验一下Xbox,这个很震撼。 殷维:我个人觉得主机是最舒服,我玩游戏是很舒服放松的,操作也是,手是很自然的样子。PC要坐好,胳膊要放住了,而且这个手不是自然的状态,跟这个时候是不一样的。 顾黎明:可以戴着耳麦。 殷维:现在网络设施基础好,我随时可以语音聊天的。还有Kinect。 陈昊:Xbox One游戏体验的部分会非常的流畅,更流畅的。

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